Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Ice Golem Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Golem Wall Breakers Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Wall Breakers Skeleton Army
Giant Snowball
Skeletons Bats Wall Breakers Skeleton Army
Zap
Skeletons Bats Wall Breakers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Wall Breakers Skeleton Army Magic Archer
The Log
Skeletons Electro Spirit Wall Breakers Skeleton Army
Earthquake
Skeletons Skeleton Army
Arrows
Skeletons Electro Spirit Bats Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Bats Wall Breakers Skeleton Army Magic Archer
Fireball
Wall Breakers Skeleton Army Magic Archer
Poison
Bats Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Ice Golem Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Ice Golem Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Ice Golem Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Arrows Ice Golem Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Bats Ice Golem Wall Breakers Arrows Skeleton Army Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Bats Ice Golem

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Wall Breakers
Bats
Ice Golem Wall Breakers
Arrows
Wall Breakers
Ice Golem
Bats Wall Breakers Magic Archer
Wall Breakers
Ice Golem Electro Spirit Bats Arrows
Skeleton Army
Magic Archer
Ice Golem

Synergie w obronie 0 8

Skeletons
Electro Spirit Bats Ice Golem Magic Archer
Electro Spirit
Skeletons
Bats
Skeletons Ice Golem
Arrows
Ice Golem
Ice Golem
Skeletons Bats Arrows Magic Archer
Wall Breakers
Skeleton Army
Magic Archer
Magic Archer
Skeletons Ice Golem Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Magic Archer
Skeleton Army Skeletons Bats
Skeleton Army Skeletons Bats
Skeleton Army Skeletons Bats
Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Skeletons Electro Spirit Bats Magic Archer
Bats Electro Spirit Arrows Magic Archer
Electro Spirit Arrows Ice Golem Magic Archer
Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Ice Golem
Bats Skeleton Army Skeletons Electro Spirit Arrows Ice Golem Magic Archer
Arrows Bats Magic Archer
Skeleton Army Skeletons Bats
Skeleton Army Electro Spirit Bats Arrows Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army
Skeletons Bats Arrows Skeleton Army
Arrows Electro Spirit Bats Skeleton Army Magic Archer
Arrows Electro Spirit Bats Ice Golem Magic Archer
Skeleton Army Electro Spirit Bats Arrows

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Skeletons Ice Golem
Arrows Ice Golem Magic Archer
Skeleton Army Skeletons Bats Ice Golem
Skeleton Army Bats Ice Golem
Skeletons Skeleton Army
Arrows Skeletons Electro Spirit Bats Ice Golem Magic Archer
Skeleton Army Skeletons Bats Ice Golem
Skeleton Army
Skeletons Electro Spirit Bats Ice Golem Skeleton Army Magic Archer
Skeletons Skeleton Army
Bats
Skeleton Army Arrows
Skeleton Army Skeletons Ice Golem
Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Skeletons Electro Spirit Bats Ice Golem Magic Archer
Bats Arrows Electro Spirit Ice Golem Magic Archer
Electro Spirit Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Ice Golem
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Ice Golem
Arrows Magic Archer
Arrows Electro Spirit Bats Ice Golem Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Ice Golem Magic Archer
Arrows
Bats
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Ice Golem Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Ice Golem Magic Archer
Arrows Magic Archer
Magic Archer Arrows
Arrows
Bats
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Magic Archer
Arrows
Arrows
Arrows Ice Golem Electro Spirit Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Bats Arrows Ice Golem Magic Archer
Electro Spirit Bats
Arrows Magic Archer
Electro Spirit Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Electro Spirit Bats Skeleton Army Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Magic Archer
Arrows Ice Golem Magic Archer
Arrows
Electro Spirit Bats Magic Archer
Bats Magic Archer
Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076