Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Elixir Golem Giant Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Giant Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Elixir Golem Giant Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Minion Horde Elixir Golem Giant Ram Rider
Giant Snowball
Bomber Minion Horde Ram Rider
Zap
Bomber Minion Horde Ram Rider
Barbarian Barrel
Bomber Elixir Golem Wizard
The Log
Bomber Elixir Golem Ram Rider
Earthquake
Bomber Elixir Golem
Arrows
Bomber Minion Horde
Royal Delivery
Bomber Minion Horde Elixir Golem Wizard Ram Rider
Fireball
Bomber Minion Horde Elixir Golem Wizard Ram Rider
Poison
Bomber Minion Horde Elixir Golem Wizard
Lightning
Wizard Ram Rider
Rocket
Minion Horde Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Fireball Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Arrows Elixir Golem Fireball Minion Horde Giant Wizard Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Arrows Elixir Golem Fireball

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Elixir Golem Ram Rider
Arrows
Fireball Giant Elixir Golem Ram Rider
Minion Horde
Giant
Elixir Golem
Bomber Arrows Fireball Wizard
Fireball
Arrows Elixir Golem Giant Ram Rider
Giant
Bomber Arrows Minion Horde Fireball Wizard
Wizard
Elixir Golem Giant Ram Rider
Ram Rider
Bomber Arrows Fireball Wizard

Synergie w obronie 0 2

Bomber
Arrows
Fireball
Minion Horde
Elixir Golem
Fireball
Arrows Ram Rider
Giant
Wizard
Ram Rider
Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Minion Horde Fireball Wizard Ram Rider
Minion Horde Ram Rider
Minion Horde Ram Rider Bomber
Minion Horde Ram Rider
Bomber Arrows Fireball
Arrows Fireball Bomber
Minion Horde Ram Rider Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Ram Rider
Minion Horde
Bomber Minion Horde
Minion Horde Bomber Arrows Fireball Wizard Ram Rider
Arrows Minion Horde Fireball Wizard Ram Rider
Minion Horde Bomber Fireball Wizard Ram Rider
Bomber Fireball Wizard Arrows Minion Horde
Minion Horde Ram Rider
Minion Horde Fireball Ram Rider
Minion Horde Wizard Bomber Arrows Fireball
Arrows Fireball Bomber Minion Horde Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Bomber Fireball Ram Rider
Ram Rider
Bomber Wizard Arrows Minion Horde Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball
Fireball Bomber Arrows Wizard
Minion Horde Ram Rider
Minion Horde Fireball Ram Rider
Minion Horde Ram Rider
Arrows Fireball Wizard Minion Horde Ram Rider
Minion Horde Fireball Ram Rider
Minion Horde
Minion Horde Fireball
Minion Horde
Minion Horde
Arrows Fireball
Minion Horde Fireball Wizard Ram Rider
Wizard Bomber Minion Horde Fireball
Bomber Minion Horde Fireball
Arrows Bomber Minion Horde Fireball Wizard
Bomber Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Minion Horde
Arrows Fireball Ram Rider
Arrows Minion Horde Fireball
Arrows Fireball
Bomber Fireball Wizard Arrows Minion Horde
Arrows Fireball Wizard Minion Horde Ram Rider
Bomber Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Fireball Wizard Ram Rider
Arrows Fireball Wizard Ram Rider
Minion Horde Fireball
Arrows Minion Horde Fireball Wizard Ram Rider
Fireball Arrows Wizard
Fireball
Arrows Minion Horde Fireball
Arrows Fireball
Bomber Arrows Minion Horde Fireball Wizard
Arrows Minion Horde Fireball Wizard
Arrows Fireball
Bomber Minion Horde
Bomber Arrows Fireball Wizard
Bomber Arrows Fireball Wizard
Minion Horde Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Minion Horde Fireball
Arrows Bomber Fireball Wizard
Minion Horde
Arrows Fireball Wizard Ram Rider
Fireball Arrows Wizard Ram Rider
Fireball Arrows
Arrows Minion Horde Fireball Wizard
Minion Horde Fireball Wizard
Minion Horde Fireball
Bomber Arrows Minion Horde Fireball Wizard
Arrows Minion Horde Fireball
Minion Horde
Arrows Fireball Wizard
Minion Horde Fireball
Fireball Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Fireball
Fireball Minion Horde Wizard
Arrows Bomber Fireball Wizard
Arrows Fireball
Minion Horde
Minion Horde Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076