Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Cannon Hog Rider
Zap
Fire Spirit Archers Cannon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Knight Cannon
The Log
Fire Spirit Archers Cannon Hog Rider
Earthquake
Archers Cannon Hog Rider
Arrows
Fire Spirit Archers
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Knight Hog Rider
Fireball
Archers Cannon Hog Rider
Poison
Archers Cannon
Lightning
Knight Cannon
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Fireball The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit The Log Archers Arrows Knight Cannon Fireball Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit The Log Archers Arrows

Synergie w ataku 7 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Knight
Archers
Knight Arrows Hog Rider
Arrows
Fireball Hog Rider Archers Knight
Knight
Archers Hog Rider Fire Spirit Arrows Fireball The Log
Cannon
Fireball
Arrows Hog Rider Knight The Log
Hog Rider
Fire Spirit Arrows Knight Fireball The Log Archers
The Log
Hog Rider Knight Fireball

Synergie w obronie 5 9

Fire Spirit
Knight The Log
Archers
Knight Cannon The Log
Arrows
Knight Cannon Fireball
Knight
Fire Spirit Archers Cannon Arrows Fireball The Log
Cannon
Knight The Log Archers Arrows Fireball
Fireball
The Log Arrows Knight Cannon
Hog Rider
The Log
Cannon Fireball Fire Spirit Archers Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Fireball The Log
Knight Cannon The Log
Cannon Fire Spirit Archers Knight
Cannon Knight
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball The Log Fire Spirit Archers Cannon
Fire Spirit Archers Arrows Cannon Fireball
Arrows Cannon Fireball The Log
Cannon
Knight Fire Spirit Archers Cannon
Archers Arrows Knight Cannon Fireball The Log
Arrows Archers Fireball
Cannon Fire Spirit Knight Fireball The Log
Fire Spirit Fireball Arrows Cannon The Log
Knight Cannon
Cannon Fireball The Log
Arrows Knight Cannon Fireball
Fire Spirit Arrows Cannon Fireball Archers Knight The Log
Arrows The Log Fire Spirit Archers Knight Cannon Fireball
Cannon
Fire Spirit Archers Arrows Knight Cannon Fireball The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Fireball
Fireball Archers Arrows Knight The Log
Knight The Log
Knight Fireball The Log
Knight Cannon
Fire Spirit Arrows Fireball Archers
Archers Knight Fireball
Knight
Knight Fireball The Log
Cannon
Knight
Arrows Fireball The Log
Knight Cannon Fireball
Archers Cannon Fireball
Archers Knight Fireball The Log
Arrows Archers Cannon Fireball The Log
Arrows Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows Knight Fireball The Log
Fireball Fire Spirit Arrows The Log
Arrows Fireball Fire Spirit
Fire Spirit Archers Arrows The Log
Arrows Fireball The Log Fire Spirit
Arrows Fireball The Log
Fire Spirit Fireball
Arrows Knight Fireball The Log
Fireball Fire Spirit Archers Arrows
Fire Spirit Knight Fireball The Log
Arrows Fireball
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball
Fire Spirit Archers Arrows Fireball The Log
Fire Spirit Arrows Fireball The Log
Fireball The Log
Arrows Fireball
The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows The Log Fire Spirit Fireball
Arrows Fireball The Log
Fireball Arrows The Log
Fireball Arrows The Log
Fire Spirit Archers Arrows Fireball
Fireball
Fireball
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball
Arrows Fireball The Log
Fire Spirit Archers Fireball
Fireball Fire Spirit Archers Arrows
Arrows The Log Fireball
Fireball Knight
Arrows The Log Fireball
Arrows Fireball
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076