Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Za mało kart inwestycyjnych.

Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Cannon Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Cannon Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Cannon Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Cannon Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Cannon Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Cannon Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Cannon Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Fireball Hog Rider Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Cannon Goblin Barrel

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Zap Goblin Barrel
Zap
Fireball Hog Rider Electro Wizard Fire Spirit
Cannon
Fireball
Zap Hog Rider Electro Wizard
Hog Rider
Fire Spirit Zap Fireball Goblin Barrel Electro Wizard
Goblin Barrel
Fire Spirit Hog Rider Skeleton Army
Skeleton Army
Goblin Barrel
Electro Wizard
Zap Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 3 8

Fire Spirit
Zap Electro Wizard
Zap
Cannon Fireball Electro Wizard Fire Spirit Skeleton Army
Cannon
Zap Fireball Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Zap Cannon Electro Wizard
Hog Rider
Goblin Barrel
Skeleton Army
Zap Cannon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fire Spirit Cannon Fireball Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Zap Cannon Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Fire Spirit Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Electro Wizard
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Fire Spirit Zap Cannon Electro Wizard
Electro Wizard Fire Spirit Zap Cannon Fireball
Zap Cannon Fireball Electro Wizard
Cannon Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Cannon Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Zap Cannon Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Fire Spirit Zap Fireball Electro Wizard
Fire Spirit Fireball Skeleton Army Zap Cannon Electro Wizard
Skeleton Army Cannon Electro Wizard
Skeleton Army Zap Cannon Fireball Electro Wizard
Cannon Fireball Skeleton Army Electro Wizard
Fire Spirit Cannon Fireball Zap Skeleton Army Electro Wizard
Zap Fire Spirit Cannon Fireball Electro Wizard
Cannon Electro Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Cannon Fireball Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap
Skeleton Army Zap Electro Wizard
Skeleton Army Zap Fireball Electro Wizard
Cannon Skeleton Army
Fire Spirit Fireball Zap Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Electro Wizard
Skeleton Army
Zap Electro Wizard Fireball Skeleton Army
Cannon Skeleton Army
Skeleton Army Zap Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Cannon Fireball
Cannon Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Zap Fireball
Zap Cannon Fireball Electro Wizard
Zap Cannon Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Fire Spirit Zap
Fireball Fire Spirit Zap
Fire Spirit
Fireball Fire Spirit Zap
Fireball Zap
Fire Spirit Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Fire Spirit Zap
Fire Spirit Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Fire Spirit Zap Fireball Electro Wizard
Fire Spirit Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fire Spirit Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball Zap
Fire Spirit Zap Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball
Zap Electro Wizard Fire Spirit Fireball Skeleton Army
Fireball Fire Spirit Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball Electro Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076