Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Zappies Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Hogs Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Hogs Clone
Giant Snowball
Skeletons Zappies Royal Hogs Clone Baby Dragon
Zap
Skeletons Zappies Royal Hogs Clone
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Zappies Royal Hogs Clone
The Log
Skeletons Zappies Royal Hogs Clone
Earthquake
Skeletons Zappies Royal Hogs Clone
Arrows
Skeletons Zappies Royal Hogs Clone
Royal Delivery
Skeletons Knight Zappies Royal Hogs Clone Baby Dragon
Fireball
Zappies Royal Hogs Clone Baby Dragon
Poison
Zappies Royal Hogs Clone
Lightning
Knight Baby Dragon
Rocket
Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Clone Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Knight Clone Fireball Zappies Baby Dragon Royal Hogs

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Skeletons Knight Clone

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Baby Dragon Fireball Zappies Royal Hogs
Fireball
Mirror Knight Royal Hogs Baby Dragon
Zappies
Knight Royal Hogs Clone Baby Dragon
Royal Hogs
Knight Fireball Zappies Clone
Mirror
Fireball
Clone
Zappies Royal Hogs Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Fireball Zappies Clone

Synergie w obronie 1 8

Skeletons
Knight Zappies Baby Dragon
Knight
Skeletons Fireball Zappies Baby Dragon
Fireball
Mirror Knight Zappies
Zappies
Skeletons Knight Fireball Mirror
Royal Hogs
Mirror
Fireball Zappies
Clone
Baby Dragon
Skeletons Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Zappies Baby Dragon
Skeletons Knight Zappies
Skeletons Knight Zappies
Skeletons Knight Zappies
Fireball
Fireball Skeletons Zappies Baby Dragon
Fireball Zappies Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Zappies Skeletons
Knight Skeletons Zappies
Skeletons Knight Fireball Zappies Baby Dragon
Fireball Zappies Baby Dragon
Skeletons Knight Fireball Zappies
Fireball Zappies Baby Dragon
Knight Zappies
Fireball Zappies
Skeletons Knight Fireball Zappies
Fireball Knight Zappies Baby Dragon
Baby Dragon Knight Fireball Zappies
Zappies
Knight Fireball Zappies Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Fireball Zappies
Fireball Knight Baby Dragon
Zappies Skeletons Knight
Knight Fireball Zappies
Skeletons Knight Zappies
Fireball Skeletons Zappies Baby Dragon
Skeletons Knight Fireball Zappies
Knight Zappies
Skeletons Knight Fireball Zappies Baby Dragon
Skeletons Zappies
Knight Zappies
Fireball
Skeletons Knight Fireball Zappies
Fireball Zappies Baby Dragon
Zappies Skeletons Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Zappies Baby Dragon
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball
Knight Fireball
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Zappies
Fireball
Fireball
Fireball Zappies
Fireball
Fireball Zappies
Fireball Zappies Baby Dragon
Fireball
Fireball Knight Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Zappies Baby Dragon
Fireball Zappies
Fireball Baby Dragon
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076