Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Barbarians
Zap
Firecracker
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Elixir Golem Magic Archer
The Log
Firecracker Barbarians Elixir Golem
Earthquake
Firecracker Barbarians Elixir Golem
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Elixir Golem Magic Archer
Fireball
Firecracker Barbarians Elixir Golem Magic Archer
Poison
Firecracker Barbarians Elixir Golem Magic Archer
Lightning
Magic Archer
Rocket
Barbarians Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Freeze Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Freeze Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Rage Freeze

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Rage Firecracker Elixir Golem Fireball Freeze Magic Archer Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Rage Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Mirror
Barbarians
Elixir Golem
Firecracker Rage Fireball Mirror Magic Archer
Fireball
Mirror Elixir Golem Freeze Magic Archer
Mirror
Fireball Firecracker Elixir Golem Freeze Magic Archer
Rage
Elixir Golem
Freeze
Fireball Mirror
Magic Archer
Elixir Golem Fireball Mirror

Synergie w obronie 1 3

Firecracker
Mirror
Barbarians
Elixir Golem
Fireball
Mirror Freeze
Mirror
Fireball Firecracker Magic Archer
Rage
Freeze
Fireball
Magic Archer
Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Magic Archer
Barbarians Firecracker
Barbarians Freeze
Barbarians Firecracker
Firecracker Barbarians Fireball
Fireball Freeze Firecracker Magic Archer
Firecracker Fireball Freeze Magic Archer
Barbarians Fireball Magic Archer
Barbarians
Firecracker Barbarians
Barbarians Firecracker Fireball Freeze Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Barbarians Fireball Freeze
Fireball Firecracker Barbarians Freeze Magic Archer
Barbarians
Barbarians Fireball Freeze
Barbarians Firecracker Fireball
Fireball Firecracker Barbarians Magic Archer
Freeze Firecracker Barbarians Fireball Magic Archer
Barbarians
Firecracker Barbarians Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Fireball
Fireball Firecracker Magic Archer
Barbarians
Barbarians Fireball
Barbarians
Firecracker Fireball Freeze Magic Archer
Barbarians Fireball
Barbarians
Freeze Firecracker Barbarians Fireball Magic Archer
Barbarians
Barbarians
Barbarians Fireball
Barbarians Fireball
Firecracker Barbarians Fireball Magic Archer
Barbarians Firecracker Fireball Freeze Magic Archer
Firecracker Barbarians Fireball Freeze Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Firecracker Freeze
Firecracker Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Firecracker Barbarians Fireball Freeze
Fireball Firecracker Magic Archer
Firecracker Fireball Freeze Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Fireball Firecracker Freeze Magic Archer
Fireball Firecracker
Fireball
Firecracker Fireball Magic Archer
Fireball Firecracker Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball Freeze Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Magic Archer Firecracker Fireball
Fireball Freeze
Firecracker Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Barbarians Fireball
Firecracker Freeze Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Firecracker Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball Freeze
Fireball
Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball Freeze Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Barbarians Fireball Freeze Magic Archer
Fireball Firecracker Magic Archer
Freeze
Fireball
Fireball Firecracker Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Fireball
Firecracker
Firecracker Fireball Freeze Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball Freeze Magic Archer
Fireball Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076