Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Prince Electro Wizard Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Cannon Barbarians Guards Skeleton Army
Zap
Cannon Firecracker Guards Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Cannon Firecracker Barbarians Guards Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Cannon Firecracker Barbarians Guards Skeleton Army Prince
Earthquake
Cannon Firecracker Barbarians Guards Skeleton Army
Arrows
Firecracker Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Guards Skeleton Army Prince Electro Wizard
Fireball
Cannon Firecracker Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Cannon Firecracker Barbarians Guards Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Cannon Prince Electro Wizard
Rocket
Barbarians Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Cannon Firecracker Guards Skeleton Army Electro Wizard Golden Knight Barbarians Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Cannon Firecracker Guards Skeleton Army

Synergie w ataku 0 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Firecracker
Prince
Barbarians
Guards
Skeleton Army
Prince
Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Prince
Golden Knight

Synergie w obronie 0 17

Cannon
Firecracker Guards Skeleton Army Prince Electro Wizard
Firecracker
Cannon Guards Skeleton Army Prince Electro Wizard Golden Knight
Barbarians
Skeleton Army
Guards
Cannon Firecracker Skeleton Army Prince Electro Wizard
Skeleton Army
Cannon Firecracker Barbarians Guards Prince Electro Wizard
Prince
Cannon Firecracker Guards Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Cannon Firecracker Guards Skeleton Army Prince
Golden Knight
Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Electro Wizard Golden Knight
Barbarians Skeleton Army Cannon Firecracker Prince Electro Wizard
Cannon Barbarians Skeleton Army Prince Electro Wizard
Cannon Barbarians Skeleton Army Prince Firecracker Guards Electro Wizard
Firecracker Barbarians Skeleton Army Prince
Skeleton Army Cannon Firecracker Guards Electro Wizard
Electro Wizard Cannon Firecracker
Cannon Barbarians Electro Wizard Golden Knight
Cannon Barbarians Skeleton Army Prince
Guards Skeleton Army Cannon Firecracker Barbarians Prince Electro Wizard
Barbarians Guards Skeleton Army Electro Wizard Cannon Firecracker
Firecracker Electro Wizard
Cannon Barbarians Skeleton Army Prince Guards Electro Wizard
Skeleton Army Cannon Firecracker Barbarians Guards Prince Electro Wizard Golden Knight
Barbarians Skeleton Army Cannon Prince Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Cannon Prince Electro Wizard
Barbarians Cannon Firecracker Skeleton Army Prince Electro Wizard
Cannon Firecracker Barbarians Guards Skeleton Army Prince Electro Wizard Golden Knight
Cannon Firecracker Barbarians Guards Electro Wizard
Barbarians Cannon Prince Electro Wizard
Skeleton Army Cannon Firecracker Barbarians Guards Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Guards Skeleton Army Prince Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Prince
Barbarians Guards Skeleton Army Prince Electro Wizard Golden Knight
Guards Skeleton Army Prince Barbarians Electro Wizard
Barbarians Cannon Guards Skeleton Army Prince
Firecracker Electro Wizard
Guards Skeleton Army Prince Barbarians Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Prince
Electro Wizard Firecracker Barbarians Skeleton Army Prince
Cannon Barbarians Guards Skeleton Army
Barbarians Guards Prince Golden Knight
Skeleton Army Barbarians Guards Prince Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Prince Cannon Guards Golden Knight
Cannon Firecracker Barbarians Skeleton Army
Barbarians Guards Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Prince Golden Knight
Cannon Firecracker Barbarians Electro Wizard Golden Knight
Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Guards Golden Knight
Firecracker Electro Wizard Golden Knight
Firecracker Barbarians Guards Prince
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Golden Knight
Guards Prince Electro Wizard
Firecracker Prince Electro Wizard Golden Knight
Firecracker
Firecracker Golden Knight
Firecracker
Firecracker Prince
Firecracker Golden Knight
Firecracker
Firecracker Prince Electro Wizard
Firecracker Golden Knight
Prince
Prince
Barbarians
Firecracker
Firecracker Electro Wizard Golden Knight
Prince Golden Knight
Firecracker Golden Knight
Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Guards
Firecracker Electro Wizard
Prince
Firecracker
Electro Wizard Barbarians Guards Skeleton Army Prince
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Prince Electro Wizard
Firecracker
Firecracker Prince
Firecracker Guards Electro Wizard Golden Knight
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Prince Electro Wizard Golden Knight
Prince
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076