Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Goblin Hut Baby Dragon Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Goblin Hut Baby Dragon Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Baby Dragon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Ram Rider
Giant Snowball
Barbarians Goblin Hut Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Firecracker Goblin Hut Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Elixir Golem Goblin Hut Witch
The Log
Firecracker Barbarians Elixir Golem Goblin Hut Witch Ram Rider
Earthquake
Firecracker Barbarians Elixir Golem Goblin Hut Witch
Arrows
Firecracker Goblin Hut Witch
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Elixir Golem Goblin Hut Baby Dragon Witch Ram Rider
Fireball
Firecracker Barbarians Elixir Golem Goblin Hut Baby Dragon Witch Ram Rider
Poison
Firecracker Barbarians Elixir Golem Goblin Hut Witch
Lightning
Goblin Hut Baby Dragon Witch Ram Rider
Rocket
Barbarians Goblin Hut Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Elixir Golem Baby Dragon Barbarians Goblin Hut Witch Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Firecracker Elixir Golem Baby Dragon

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elixir Golem Ram Rider
Firecracker
Elixir Golem Goblin Hut Baby Dragon Ram Rider
Barbarians
Elixir Golem
Firecracker Arrows Goblin Hut Baby Dragon Witch
Goblin Hut
Firecracker Elixir Golem Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Firecracker Elixir Golem Goblin Hut Witch Ram Rider
Witch
Elixir Golem Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Arrows Firecracker Goblin Hut Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 6

Arrows
Barbarians Goblin Hut
Firecracker
Goblin Hut Baby Dragon
Barbarians
Arrows
Elixir Golem
Goblin Hut
Arrows Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon
Firecracker Goblin Hut Witch
Witch
Baby Dragon
Ram Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Goblin Hut Baby Dragon Ram Rider
Barbarians Firecracker Goblin Hut Witch Ram Rider
Barbarians Goblin Hut Witch Ram Rider
Barbarians Goblin Hut Witch Firecracker Ram Rider
Arrows Firecracker Barbarians
Arrows Firecracker Baby Dragon
Ram Rider Arrows Firecracker Goblin Hut Baby Dragon Witch
Arrows Barbarians Baby Dragon Ram Rider
Barbarians Witch Goblin Hut
Firecracker Barbarians
Barbarians Witch Arrows Firecracker Goblin Hut Baby Dragon Ram Rider
Arrows Firecracker Goblin Hut Baby Dragon Witch Ram Rider
Barbarians Goblin Hut Witch Ram Rider
Arrows Firecracker Barbarians Goblin Hut Baby Dragon Witch
Barbarians Goblin Hut Ram Rider
Barbarians Goblin Hut Ram Rider
Barbarians Arrows Firecracker Goblin Hut Witch
Arrows Firecracker Barbarians Goblin Hut Baby Dragon Witch Ram Rider
Arrows Baby Dragon Witch Firecracker Barbarians Goblin Hut Ram Rider
Barbarians Goblin Hut Ram Rider
Arrows Firecracker Barbarians Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Goblin Hut Witch
Arrows Firecracker Baby Dragon
Barbarians Goblin Hut Witch Ram Rider
Barbarians Ram Rider
Barbarians Goblin Hut Witch Ram Rider
Arrows Firecracker Goblin Hut Baby Dragon Witch Ram Rider
Barbarians Goblin Hut Witch Ram Rider
Barbarians
Firecracker Barbarians Goblin Hut Baby Dragon Witch
Witch Barbarians Goblin Hut
Barbarians Goblin Hut Witch
Arrows Barbarians
Barbarians Witch Ram Rider
Firecracker Barbarians Baby Dragon Witch
Barbarians Goblin Hut Witch Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Barbarians Goblin Hut Baby Dragon Witch
Arrows Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Arrows Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Firecracker Barbarians
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch Ram Rider
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Arrows Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Arrows Firecracker Ram Rider
Firecracker Arrows Ram Rider
Arrows Firecracker Baby Dragon
Firecracker Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Firecracker Goblin Hut Baby Dragon Witch
Arrows Firecracker Goblin Hut Baby Dragon
Arrows
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Arrows
Arrows Barbarians Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Witch
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch Ram Rider
Arrows Baby Dragon Witch Ram Rider
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Goblin Hut Witch
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Barbarians Goblin Hut Witch
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch Ram Rider
Arrows
Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows
Firecracker
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Witch
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076