Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Mega Minion Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Mega Minion Baby Dragon Golem Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Golem Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Clone
Giant Snowball
Bats Mega Minion Clone Baby Dragon
Zap
Bats Firecracker Clone
Barbarian Barrel
Firecracker Clone
The Log
Firecracker Clone
Earthquake
Firecracker Clone
Arrows
Bats Firecracker Clone
Royal Delivery
Bats Firecracker Mega Minion Clone Baby Dragon
Fireball
Firecracker Mega Minion Clone Baby Dragon
Poison
Bats Firecracker Mega Minion Clone
Lightning
Mega Minion Baby Dragon Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Baby Dragon Goblin Machine

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Mega Minion Clone Baby Dragon Golem Goblin Machine

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Firecracker Mega Minion Clone Baby Dragon Goblin Machine Goblinstein Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Firecracker Mega Minion Clone

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Firecracker Mega Minion Clone Baby Dragon Golem
Firecracker
Bats Mega Minion Baby Dragon Golem
Mega Minion
Golem Bats Firecracker Baby Dragon
Clone
Golem Bats Baby Dragon
Baby Dragon
Golem Bats Firecracker Mega Minion Clone
Golem
Mega Minion Clone Baby Dragon Bats Firecracker
Goblin Machine
Goblinstein

Synergie w obronie 0 5

Bats
Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Bats Mega Minion Baby Dragon
Mega Minion
Firecracker Baby Dragon
Clone
Baby Dragon
Bats Firecracker Mega Minion
Golem
Goblin Machine
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Mega Minion Baby Dragon
Bats Firecracker Mega Minion
Bats Mega Minion
Bats Firecracker Mega Minion
Firecracker
Bats Firecracker Mega Minion Baby Dragon
Bats Mega Minion Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon
Firecracker
Bats Firecracker Mega Minion Baby Dragon
Mega Minion Bats Firecracker Baby Dragon
Bats
Bats Firecracker Mega Minion Baby Dragon
Bats Firecracker
Bats Firecracker Mega Minion Baby Dragon
Baby Dragon Bats Firecracker Mega Minion
Bats Firecracker Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Firecracker Mega Minion Baby Dragon
Bats
Bats
Firecracker Bats Baby Dragon
Bats Mega Minion
Bats Firecracker Mega Minion Baby Dragon
Mega Minion
Bats Mega Minion
Firecracker Baby Dragon
Bats Firecracker Mega Minion Baby Dragon
Bats Firecracker Mega Minion Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon
Firecracker
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Bats Mega Minion Baby Dragon Goblin Machine
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Bats
Firecracker Goblin Machine
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Bats
Firecracker Mega Minion Baby Dragon Goblin Machine
Firecracker Baby Dragon Goblin Machine
Baby Dragon
Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Goblin Machine
Mega Minion
Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Bats Firecracker Baby Dragon
Bats Firecracker Mega Minion
Mega Minion
Firecracker
Firecracker
Bats
Firecracker Mega Minion Baby Dragon
Firecracker Mega Minion Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Mega Minion
Bats Firecracker Baby Dragon
Firecracker Bats
Firecracker Baby Dragon
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076