Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Ice Golem P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Golem Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Cannon Hog Rider
Zap
Cannon Firecracker
Barbarian Barrel
Electro Spirit Cannon Firecracker
The Log
Electro Spirit Cannon Firecracker Hog Rider
Earthquake
Cannon Firecracker Hog Rider
Arrows
Electro Spirit Firecracker
Royal Delivery
Electro Spirit Firecracker Hog Rider P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Firecracker Hog Rider
Poison
Cannon Firecracker
Lightning
Cannon Ice Golem
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Firecracker Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Firecracker Ice Golem Earthquake The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Golem P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Golem The Log Cannon Firecracker Earthquake Hog Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Ice Golem The Log Cannon

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Hog Rider P.E.K.K.A
Cannon
Firecracker
Hog Rider Ice Golem Earthquake P.E.K.K.A
Ice Golem
Hog Rider Firecracker
Earthquake
Hog Rider Firecracker P.E.K.K.A The Log
Hog Rider
Firecracker Ice Golem Earthquake The Log Electro Spirit
P.E.K.K.A
Electro Spirit Firecracker Earthquake The Log
The Log
Hog Rider Earthquake P.E.K.K.A

Synergie w obronie 5 8

Electro Spirit
The Log
Cannon
Ice Golem The Log Firecracker Earthquake
Firecracker
Ice Golem The Log Cannon Earthquake P.E.K.K.A
Ice Golem
Cannon Firecracker Earthquake The Log
Earthquake
Cannon Firecracker Ice Golem The Log
Hog Rider
P.E.K.K.A
The Log Firecracker
The Log
Cannon Firecracker P.E.K.K.A Electro Spirit Ice Golem Earthquake

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Cannon Firecracker Ice Golem The Log
P.E.K.K.A Cannon Firecracker The Log
Cannon P.E.K.K.A
Cannon P.E.K.K.A Firecracker
Firecracker Earthquake P.E.K.K.A The Log
The Log Electro Spirit Cannon Firecracker Earthquake
Electro Spirit Cannon Firecracker
Earthquake Electro Spirit Cannon Ice Golem P.E.K.K.A The Log
Cannon P.E.K.K.A
Cannon Firecracker Ice Golem
Electro Spirit Cannon Firecracker Ice Golem Earthquake The Log
Firecracker
Cannon P.E.K.K.A Earthquake The Log
Electro Spirit Cannon Firecracker Earthquake P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Cannon
Cannon P.E.K.K.A The Log
Cannon Firecracker P.E.K.K.A
Cannon Electro Spirit Firecracker The Log
Earthquake The Log Electro Spirit Cannon Firecracker Ice Golem
P.E.K.K.A Cannon
Electro Spirit Cannon Firecracker Earthquake P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem P.E.K.K.A
Firecracker Ice Golem The Log
P.E.K.K.A Ice Golem The Log
P.E.K.K.A Ice Golem The Log
P.E.K.K.A Cannon
Firecracker Electro Spirit Ice Golem
P.E.K.K.A Ice Golem
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Spirit Firecracker Ice Golem The Log
P.E.K.K.A Cannon
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Cannon Ice Golem
Cannon Firecracker
Electro Spirit Firecracker Ice Golem P.E.K.K.A The Log
Electro Spirit Cannon Firecracker Ice Golem Earthquake P.E.K.K.A The Log
Electro Spirit Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Firecracker Ice Golem The Log
Firecracker The Log
Earthquake The Log
Earthquake Firecracker Ice Golem The Log
Firecracker Earthquake The Log
Firecracker Electro Spirit Ice Golem
Firecracker Earthquake The Log
Earthquake The Log Firecracker Ice Golem
The Log Firecracker
Firecracker Earthquake The Log
Firecracker
Earthquake Firecracker Ice Golem The Log
Earthquake Firecracker
Earthquake Firecracker Ice Golem The Log
Earthquake Firecracker The Log
Earthquake Firecracker The Log
Earthquake
Firecracker Earthquake The Log
Firecracker Earthquake The Log
Earthquake The Log
The Log
Earthquake The Log
Firecracker Ice Golem Earthquake The Log Electro Spirit
Firecracker The Log Earthquake
The Log
Firecracker The Log
Firecracker Ice Golem
Electro Spirit Firecracker
Earthquake The Log
Electro Spirit Firecracker
P.E.K.K.A
Firecracker Earthquake The Log
Earthquake Electro Spirit
Firecracker
The Log
Firecracker
The Log Firecracker Ice Golem Earthquake
Firecracker P.E.K.K.A
Electro Spirit Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076