Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

4 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake Rocket Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Rocket Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Firecracker
Barbarian Barrel
Knight Firecracker
The Log
Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Knight Firecracker
Fireball
Firecracker
Poison
Firecracker
Lightning
Knight Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Rocket Poison Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Earthquake Rocket Poison Goblin Machine

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rocket Poison Goblin Machine

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Firecracker Earthquake Poison Goblin Machine Goblinstein Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Firecracker Earthquake

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Earthquake
Knight
Firecracker Arrows Earthquake Poison
Firecracker
Knight Earthquake
Earthquake
Arrows Knight Firecracker
Rocket
Poison
Knight
Goblin Machine
Goblinstein

Synergie w obronie 1 4

Arrows
Knight
Knight
Firecracker Arrows Earthquake Poison
Firecracker
Knight Earthquake
Earthquake
Knight Firecracker
Rocket
Poison
Knight
Goblin Machine
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Rocket Knight Firecracker
Knight Firecracker
Rocket Knight
Knight Firecracker
Arrows Firecracker Earthquake Rocket Poison
Arrows Firecracker Earthquake
Rocket Arrows Firecracker Poison
Earthquake Rocket Arrows Poison
Knight Firecracker
Poison Arrows Knight Firecracker Earthquake
Arrows Firecracker Poison
Knight Earthquake Rocket
Rocket Arrows Firecracker Earthquake Poison
Knight
Rocket Goblinstein
Arrows Knight Firecracker Poison
Arrows Knight Firecracker
Arrows Earthquake Poison Knight Firecracker
Arrows Knight Firecracker Earthquake Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight
Poison Arrows Knight Firecracker Rocket
Knight Rocket
Rocket Knight
Knight
Arrows Firecracker Rocket Poison Goblinstein
Rocket Knight
Knight
Rocket Goblinstein Knight Firecracker Poison
Knight
Rocket Arrows Poison
Rocket Knight
Firecracker
Knight Firecracker Rocket Poison Goblinstein
Arrows Poison Firecracker Earthquake
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Poison Arrows Knight Firecracker Rocket
Arrows Firecracker Poison
Earthquake Rocket Arrows Poison
Earthquake Arrows Knight Firecracker Rocket Poison
Rocket Poison Arrows Firecracker Earthquake Goblinstein
Arrows Firecracker Poison Goblinstein Rocket Goblin Machine
Arrows Firecracker Earthquake Poison
Arrows Earthquake Poison Firecracker
Arrows Poison Firecracker
Rocket Poison
Firecracker Rocket Poison Arrows Knight Earthquake Goblin Machine
Poison Arrows Firecracker Rocket
Earthquake Rocket Poison Knight Firecracker
Earthquake Arrows Firecracker Rocket Poison
Earthquake Arrows Firecracker Poison
Earthquake Rocket Arrows Firecracker Poison
Earthquake Arrows Firecracker Rocket Poison
Arrows Earthquake Rocket Poison
Rocket
Rocket Arrows Firecracker Earthquake Poison Goblin Machine
Rocket Arrows Firecracker Earthquake Poison Goblin Machine
Rocket Earthquake Poison
Rocket Arrows Poison
Rocket
Earthquake Rocket Arrows Poison
Arrows Firecracker Earthquake Poison Goblin Machine Goblinstein
Arrows Firecracker Poison Earthquake
Arrows Poison
Rocket Poison Arrows Firecracker
Poison Arrows Firecracker
Rocket Firecracker Poison Goblinstein
Poison Arrows Earthquake Rocket
Rocket Arrows Firecracker Poison
Rocket Arrows Firecracker Earthquake Poison
Earthquake Rocket Goblinstein
Rocket Poison Arrows Firecracker
Arrows
Poison Knight Firecracker Rocket
Arrows Firecracker Earthquake Poison
Rocket Arrows Poison
Firecracker
Firecracker Rocket Poison
Firecracker Rocket Poison
Poison Firecracker Rocket
Firecracker Rocket
Poison

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076