Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Bandit
Giant Snowball
Hog Rider Baby Dragon
Zap
Firecracker Bandit
Barbarian Barrel
Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Hog Rider Bandit
Earthquake
Firecracker Hog Rider
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Hog Rider Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Hog Rider Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Hog Rider Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Firecracker Bandit Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Firecracker Bandit Hog Rider

Synergie w ataku 2 20

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Hog Rider Baby Dragon Bandit Mega Knight
Hog Rider
Firecracker The Log Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon
Firecracker Hog Rider Bandit Electro Wizard Mega Knight
The Log
Hog Rider Bandit Magic Archer Mega Knight
Bandit
Firecracker Hog Rider Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Hog Rider Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Hog Rider The Log Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Hog Rider Baby Dragon The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 1 17

Firecracker
The Log Baby Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
Baby Dragon
Firecracker The Log Bandit Mega Knight
The Log
Firecracker Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Bandit
Firecracker Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Firecracker The Log Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
The Log Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Baby Dragon The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Firecracker The Log Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bandit Electro Wizard
Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight
Firecracker The Log Mega Knight
The Log Firecracker Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Firecracker Baby Dragon The Log Bandit Magic Archer Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight The Log Bandit Electro Wizard
Mega Knight Firecracker Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Bandit Electro Wizard Mega Knight
The Log Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Firecracker Electro Wizard
Mega Knight Firecracker Baby Dragon The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon The Log Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Firecracker Baby Dragon The Log Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Bandit Mega Knight The Log Electro Wizard
Mega Knight The Log Bandit Electro Wizard
Bandit Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Bandit Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Baby Dragon The Log Bandit Magic Archer
Mega Knight
Mega Knight The Log Electro Wizard
Mega Knight Bandit
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer
Mega Knight Firecracker Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Baby Dragon The Log Bandit
Firecracker Baby Dragon The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon The Log Bandit Magic Archer
Firecracker The Log
Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer
The Log Firecracker Baby Dragon Magic Archer
The Log Firecracker Bandit
Electro Wizard
Firecracker The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon The Log Bandit Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Bandit Magic Archer
Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer
Firecracker Baby Dragon The Log Bandit Magic Archer
Magic Archer Firecracker Baby Dragon The Log Bandit Mega Knight
Firecracker Baby Dragon The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
The Log
Baby Dragon The Log
Firecracker The Log Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Firecracker The Log Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon The Log Bandit Magic Archer Mega Knight
Firecracker Baby Dragon The Log Bandit Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Firecracker
The Log Bandit Magic Archer Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Firecracker The Log Magic Archer
Electro Wizard Bandit Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Mega Knight
Firecracker Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Baby Dragon The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076