Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Inferno Dragon
Giant Snowball
Wall Breakers Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Firecracker Wall Breakers Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Wall Breakers Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
The Log
Firecracker Wall Breakers Lumberjack
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker Wall Breakers
Royal Delivery
Firecracker Wizard Wall Breakers Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Fireball
Firecracker Wizard Wall Breakers Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Poison
Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Rocket
Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Wall Breakers Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Wall Breakers Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Wizard
Lumberjack Mega Knight
Wall Breakers
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Wall Breakers Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker
Magic Archer
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Firecracker Wizard Wall Breakers Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Synergie w obronie 0 13

Firecracker
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Wall Breakers
Electro Wizard
Firecracker Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Firecracker Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Lumberjack Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Lumberjack Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Lumberjack Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Firecracker Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Lumberjack
Firecracker Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Firecracker Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lumberjack Mega Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight Firecracker Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Inferno Dragon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Firecracker Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Wizard Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Wizard Mega Knight Firecracker Electro Wizard Lumberjack
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Lumberjack
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Wizard Lumberjack
Wizard Firecracker Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Firecracker Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Mega Knight Firecracker Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Firecracker
Wizard Firecracker Magic Archer Mega Knight
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard
Electro Wizard Lumberjack
Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Magic Archer Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Wizard
Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Firecracker Wizard
Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Firecracker Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076