Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Flying Machine

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Flying Machine Dark Prince Royal Ghost Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince Royal Ghost Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Hog Rider Dark Prince Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Dark Prince Royal Ghost Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Flying Machine Hog Rider Skeleton Army
Zap
Firecracker Flying Machine Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Skeleton Army Dark Prince Royal Ghost
The Log
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Firecracker Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Firecracker Flying Machine Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Flying Machine Hog Rider Skeleton Army Dark Prince Royal Ghost
Fireball
Firecracker Flying Machine Hog Rider Skeleton Army
Poison
Firecracker Flying Machine Skeleton Army
Lightning
Dark Prince
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Dark Prince Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Dark Prince Royal Ghost Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Royal Ghost Flying Machine Hog Rider Dark Prince Golden Knight Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Skeleton Army Royal Ghost Flying Machine

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Hog Rider Flying Machine Dark Prince Mega Knight
Flying Machine
Firecracker Hog Rider Dark Prince Royal Ghost Mega Knight Golden Knight
Hog Rider
Firecracker Flying Machine Dark Prince Mega Knight Golden Knight
Skeleton Army
Dark Prince
Firecracker Flying Machine Hog Rider Royal Ghost
Royal Ghost
Flying Machine Dark Prince Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Firecracker Flying Machine Hog Rider Royal Ghost
Golden Knight
Flying Machine Hog Rider Royal Ghost

Synergie w obronie 0 12

Firecracker
Flying Machine Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Golden Knight
Flying Machine
Firecracker Skeleton Army Dark Prince Royal Ghost Mega Knight Golden Knight
Hog Rider
Skeleton Army
Firecracker Flying Machine
Dark Prince
Firecracker Flying Machine Royal Ghost
Royal Ghost
Flying Machine Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Flying Machine Royal Ghost
Golden Knight
Firecracker Flying Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Flying Machine Golden Knight
Skeleton Army Firecracker Flying Machine Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Dark Prince
Skeleton Army Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Flying Machine Dark Prince Royal Ghost Mega Knight
Firecracker Flying Machine
Flying Machine Mega Knight Golden Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Dark Prince Royal Ghost Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Flying Machine Dark Prince Royal Ghost Mega Knight
Firecracker Flying Machine
Skeleton Army Mega Knight Flying Machine Dark Prince
Skeleton Army Mega Knight Firecracker Dark Prince Royal Ghost Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight Firecracker Skeleton Army Dark Prince
Mega Knight Firecracker Flying Machine Skeleton Army Dark Prince Royal Ghost Golden Knight
Firecracker Flying Machine Dark Prince Royal Ghost Mega Knight
Skeleton Army Dark Prince Royal Ghost Mega Knight Firecracker Flying Machine

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Royal Ghost
Firecracker Flying Machine Royal Ghost Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Golden Knight
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Firecracker Flying Machine
Skeleton Army Dark Prince Flying Machine
Mega Knight Skeleton Army Dark Prince
Mega Knight Firecracker Flying Machine Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army
Mega Knight Flying Machine Dark Prince Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Golden Knight
Firecracker Flying Machine Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Flying Machine Dark Prince Golden Knight
Mega Knight Firecracker Flying Machine Dark Prince Royal Ghost Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Flying Machine Royal Ghost Golden Knight
Firecracker Flying Machine Royal Ghost Golden Knight
Flying Machine
Firecracker Flying Machine Dark Prince
Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker Flying Machine
Firecracker Flying Machine
Firecracker Flying Machine
Firecracker Flying Machine Golden Knight
Firecracker Flying Machine Dark Prince Golden Knight
Firecracker Flying Machine
Flying Machine Firecracker Golden Knight
Firecracker Flying Machine
Firecracker Flying Machine
Firecracker Flying Machine Golden Knight
Firecracker Flying Machine Mega Knight
Firecracker Flying Machine Dark Prince Mega Knight
Firecracker Flying Machine Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Flying Machine
Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker Flying Machine Royal Ghost Golden Knight
Flying Machine Mega Knight Golden Knight
Firecracker Golden Knight
Firecracker Flying Machine
Firecracker Flying Machine
Mega Knight
Firecracker
Mega Knight
Firecracker
Flying Machine Skeleton Army Dark Prince
Firecracker Flying Machine
Firecracker Flying Machine Dark Prince Mega Knight
Firecracker Flying Machine
Firecracker Flying Machine Dark Prince Mega Knight
Firecracker Flying Machine Golden Knight
Firecracker Flying Machine
Firecracker Flying Machine Dark Prince Royal Ghost Mega Knight Golden Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076