Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Firecracker P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats Firecracker
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker P.E.K.K.A
Fireball
Firecracker
Poison
Bats Firecracker
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows Firecracker Earthquake

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Bats Arrows P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Electro Spirit Ice Spirit Bats Arrows Firecracker Earthquake P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Electro Spirit Ice Spirit Bats

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
P.E.K.K.A
Ice Spirit
P.E.K.K.A Bats Firecracker
Bats
Ice Spirit Firecracker P.E.K.K.A
Arrows
Mirror P.E.K.K.A Earthquake
Firecracker
Ice Spirit Bats Earthquake Mirror P.E.K.K.A
Earthquake
Arrows Firecracker Mirror P.E.K.K.A
Mirror
Arrows Firecracker Earthquake
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Electro Spirit Bats Firecracker Earthquake

Synergie w obronie 1 11

Electro Spirit
Ice Spirit
Bats Firecracker Earthquake P.E.K.K.A
Bats
Ice Spirit Firecracker Earthquake P.E.K.K.A
Arrows
Mirror P.E.K.K.A
Firecracker
Ice Spirit Bats Earthquake Mirror P.E.K.K.A
Earthquake
Ice Spirit Bats Firecracker
Mirror
Arrows Firecracker
P.E.K.K.A
Ice Spirit Bats Arrows Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Firecracker
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Firecracker
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Bats Firecracker
Arrows Firecracker Earthquake P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit Bats Firecracker Earthquake
Bats Electro Spirit Ice Spirit Arrows Firecracker
Earthquake Electro Spirit Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Firecracker
Bats Electro Spirit Arrows Firecracker Earthquake
Arrows Bats Firecracker
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Earthquake
Electro Spirit Ice Spirit Bats Arrows Firecracker Earthquake P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit P.E.K.K.A
Bats Arrows Firecracker P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Electro Spirit Bats Firecracker
Arrows Earthquake Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker
P.E.K.K.A
Electro Spirit Bats Arrows Firecracker Earthquake P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

P.E.K.K.A
Arrows Firecracker
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Electro Spirit Ice Spirit Bats
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Arrows
P.E.K.K.A
Firecracker
Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker P.E.K.K.A
Bats Arrows Electro Spirit Firecracker Earthquake P.E.K.K.A
Electro Spirit Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Earthquake
Arrows Firecracker Electro Spirit Ice Spirit Bats
Arrows Firecracker Earthquake
Arrows Earthquake Ice Spirit Firecracker
Arrows Firecracker
Bats
Firecracker Arrows Earthquake
Arrows Firecracker
Earthquake Firecracker
Earthquake Arrows Firecracker
Earthquake Arrows Firecracker
Earthquake Arrows Firecracker
Earthquake Arrows Firecracker
Arrows Earthquake
Bats
Arrows Firecracker Earthquake
Arrows Firecracker Earthquake
Earthquake
Arrows
Earthquake Arrows
Arrows Firecracker Earthquake Electro Spirit Ice Spirit
Arrows Firecracker Earthquake
Arrows
Arrows Firecracker
Bats Arrows Firecracker
Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker
Arrows Earthquake
Electro Spirit Ice Spirit Arrows Firecracker
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Earthquake
Earthquake Electro Spirit Ice Spirit Bats
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker
Arrows Firecracker Earthquake
Arrows
Firecracker P.E.K.K.A
Electro Spirit Ice Spirit Bats Firecracker
Firecracker Bats
Firecracker
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076