Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Elixir Golem Wizard Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Hog Rider Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elixir Golem Hog Rider Prince
Giant Snowball
Skeletons Hog Rider Witch
Zap
Skeletons Firecracker Witch Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker Elixir Golem Wizard Witch
The Log
Skeletons Firecracker Elixir Golem Hog Rider Witch Prince
Earthquake
Skeletons Firecracker Elixir Golem Hog Rider Witch
Arrows
Skeletons Firecracker Witch
Royal Delivery
Skeletons Firecracker Elixir Golem Hog Rider Wizard Witch Prince
Fireball
Firecracker Elixir Golem Hog Rider Wizard Witch
Poison
Firecracker Elixir Golem Wizard Witch
Lightning
Wizard Witch Prince
Rocket
Hog Rider Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Arrows Firecracker Elixir Golem Hog Rider Wizard Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Arrows Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Hog Rider Elixir Golem Prince
Firecracker
Elixir Golem Hog Rider Prince
Elixir Golem
Firecracker Arrows Hog Rider Wizard Witch
Hog Rider
Arrows Firecracker Elixir Golem Wizard Witch Prince
Wizard
Elixir Golem Hog Rider Prince
Witch
Elixir Golem Hog Rider Prince
Prince
Arrows Firecracker Hog Rider Wizard Witch

Synergie w obronie 0 8

Skeletons
Firecracker Wizard Witch Prince
Arrows
Prince
Firecracker
Skeletons Prince
Elixir Golem
Hog Rider
Wizard
Skeletons Prince
Witch
Skeletons Prince
Prince
Skeletons Arrows Firecracker Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard
Skeletons Firecracker Witch Prince
Witch Prince Skeletons
Witch Prince Skeletons Firecracker
Arrows Firecracker Prince
Arrows Skeletons Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows
Witch Skeletons Prince
Skeletons Firecracker Prince
Witch Skeletons Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard Witch
Prince Skeletons Wizard Witch
Wizard Arrows Firecracker Witch Prince
Prince
Prince
Wizard Skeletons Arrows Firecracker Witch Prince
Arrows Firecracker Wizard Witch Prince
Arrows Wizard Witch Firecracker
Prince
Wizard Arrows Firecracker Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Witch Prince
Arrows Firecracker Wizard Prince
Skeletons Witch Prince
Prince
Skeletons Witch Prince
Arrows Firecracker Wizard Skeletons Witch
Prince Skeletons Witch
Prince
Skeletons Firecracker Witch Prince
Witch Skeletons
Witch Prince
Arrows Prince
Prince Skeletons Wizard Witch
Wizard Firecracker Witch
Witch Skeletons Firecracker Prince
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker Prince
Wizard Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Prince
Firecracker Arrows Wizard Prince
Arrows Firecracker Wizard
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Prince
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Arrows Firecracker Wizard Prince
Arrows Firecracker Wizard Witch
Prince
Arrows Wizard
Prince
Arrows
Arrows Firecracker Wizard Witch
Witch
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows Wizard Witch Prince
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Firecracker
Prince
Arrows Firecracker Wizard
Witch Prince
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows
Firecracker Wizard Prince
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Firecracker Prince
Firecracker Witch
Firecracker Witch
Firecracker Witch Prince
Prince
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076