Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Inferno Tower Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Baby Dragon Magic Archer Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Baby Dragon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Firecracker Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Inferno Tower Skeleton Army Magic Archer Sparky
The Log
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Sparky
Earthquake
Firecracker Hog Rider Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Firecracker Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Sparky
Fireball
Firecracker Hog Rider Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Sparky
Poison
Firecracker Inferno Tower Skeleton Army Magic Archer Sparky
Lightning
Knight Inferno Tower Baby Dragon Magic Archer Sparky
Rocket
Hog Rider Inferno Tower Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Baby Dragon Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Firecracker Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Magic Archer Inferno Tower Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Firecracker Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Hog Rider Baby Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker
Knight Hog Rider Baby Dragon Sparky
Hog Rider
Knight Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Inferno Tower
Skeleton Army
Sparky
Baby Dragon
Knight Firecracker Hog Rider Sparky
Magic Archer
Knight Hog Rider
Sparky
Knight Firecracker Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w obronie 4 9

Knight
Firecracker Inferno Tower Magic Archer Skeleton Army Baby Dragon Sparky
Firecracker
Knight Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon
Hog Rider
Inferno Tower
Knight Skeleton Army Firecracker Baby Dragon
Skeleton Army
Inferno Tower Knight Firecracker Magic Archer Sparky
Baby Dragon
Knight Firecracker Inferno Tower
Magic Archer
Knight Skeleton Army
Sparky
Knight Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Inferno Tower Baby Dragon Magic Archer Sparky
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Knight Firecracker
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Knight
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Knight Firecracker
Firecracker Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Inferno Tower Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Inferno Tower Baby Dragon Magic Archer Sparky
Inferno Tower Sparky Skeleton Army
Knight Skeleton Army Firecracker Inferno Tower Sparky
Skeleton Army Knight Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Inferno Tower Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Knight
Skeleton Army Sparky Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Knight
Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Sparky Knight Firecracker Inferno Tower Skeleton Army
Knight Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Knight Firecracker Magic Archer
Sparky Inferno Tower
Skeleton Army Knight Firecracker Baby Dragon Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Inferno Tower Sparky
Knight Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Knight Inferno Tower Sparky
Skeleton Army Knight Inferno Tower Sparky
Inferno Tower Knight Skeleton Army Sparky
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Sparky Knight Inferno Tower
Inferno Tower Knight Skeleton Army Sparky
Knight Firecracker Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Sparky
Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Knight Inferno Tower Sparky
Skeleton Army
Skeleton Army Knight Inferno Tower Sparky
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Sparky
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Knight Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Inferno Tower Baby Dragon Magic Archer Sparky
Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Firecracker Baby Dragon Sparky
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Sparky
Knight Firecracker Sparky
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker
Sparky
Firecracker Knight Magic Archer Sparky
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Knight Firecracker Baby Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Sparky
Magic Archer Firecracker Baby Dragon Sparky
Sparky
Sparky
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Sparky
Sparky
Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Sparky
Baby Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker
Sparky
Magic Archer Sparky
Firecracker Magic Archer Sparky
Sparky
Firecracker Magic Archer Sparky
Skeleton Army Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Knight Firecracker Baby Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Sparky
Firecracker Sparky
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Sparky
Sparky
Firecracker Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076