Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Goblin Barrel Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Valkyrie Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Firecracker Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Monk
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Fireball Valkyrie Baby Dragon Monk Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Valkyrie Goblin Barrel Baby Dragon Mega Knight Monk
Fireball
Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Goblin Barrel Firecracker Baby Dragon
Goblin Barrel
Valkyrie Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Firecracker Fireball Valkyrie Goblin Barrel Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Fireball Goblin Barrel Baby Dragon
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 1 7

Firecracker
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Fireball Baby Dragon
Goblin Barrel
Skeleton Army
Firecracker
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Mega Knight Monk
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Mega Knight Monk
Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Monk
Fireball Skeleton Army Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight Monk
Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Firecracker Fireball Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Firecracker Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Monk Fireball Mega Knight
Mega Knight Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Mega Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Firecracker Fireball Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Firecracker Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball
Fireball Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight Monk
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball Monk
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon Monk
Skeleton Army Fireball Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Monk
Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Monk Fireball Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie
Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Monk
Valkyrie Mega Knight Firecracker Fireball Baby Dragon
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Valkyrie Baby Dragon Monk
Firecracker Fireball Monk Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Valkyrie
Fireball Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon Monk
Firecracker Baby Dragon
Fireball Firecracker Baby Dragon
Fireball Monk Firecracker
Fireball
Firecracker Monk Fireball Valkyrie
Fireball Monk Firecracker Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon Monk
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon Mega Knight
Monk Fireball
Firecracker Fireball Baby Dragon Mega Knight Monk
Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight Monk
Fireball Baby Dragon Mega Knight Monk
Fireball
Monk
Fireball Baby Dragon Monk
Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon Monk
Fireball Baby Dragon Mega Knight Monk
Fireball Firecracker Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Firecracker Fireball Monk
Mega Knight
Firecracker Fireball Monk
Fireball Skeleton Army
Fireball Firecracker Baby Dragon Monk
Fireball
Fireball Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon
Monk Fireball
Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Baby Dragon Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076