Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Firecracker Elixir Golem Dark Prince Witch Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Dark Prince Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Elixir Golem Dark Prince
Giant Snowball
Bomber Bats Witch
Zap
Bomber Bats Firecracker Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Bomber Firecracker Elixir Golem Dark Prince Witch
The Log
Bomber Firecracker Elixir Golem Dark Prince Witch
Earthquake
Bomber Firecracker Elixir Golem Witch
Arrows
Bomber Bats Firecracker Witch
Royal Delivery
Bomber Bats Firecracker Elixir Golem Dark Prince Witch
Fireball
Bomber Firecracker Elixir Golem Witch
Poison
Bomber Bats Firecracker Elixir Golem Witch
Lightning
Dark Prince Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Firecracker Fireball Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Golem Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Firecracker Elixir Golem Fireball Dark Prince Golden Knight Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Bats Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Elixir Golem Dark Prince
Bats
Bomber Firecracker Elixir Golem Dark Prince
Firecracker
Elixir Golem Bats Dark Prince
Elixir Golem
Firecracker Bomber Bats Fireball Witch
Fireball
Elixir Golem Dark Prince Golden Knight
Dark Prince
Bomber Bats Firecracker Fireball Witch
Witch
Elixir Golem Dark Prince
Golden Knight
Fireball

Synergie w obronie 0 11

Bomber
Bats Dark Prince Golden Knight
Bats
Bomber Firecracker Dark Prince Golden Knight
Firecracker
Bats Dark Prince Golden Knight
Elixir Golem
Fireball
Dark Prince Golden Knight
Dark Prince
Bomber Bats Firecracker Fireball Witch
Witch
Dark Prince
Golden Knight
Bomber Bats Firecracker Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Firecracker Fireball Golden Knight
Bats Firecracker Dark Prince Witch
Witch Bomber Bats Dark Prince
Witch Bats Firecracker Dark Prince
Bomber Firecracker Fireball Dark Prince
Fireball Bomber Bats Firecracker Dark Prince
Bats Firecracker Fireball Witch
Fireball Golden Knight
Witch
Bomber Firecracker Dark Prince
Bats Witch Bomber Firecracker Fireball Dark Prince
Bats Firecracker Fireball Witch
Bomber Bats Fireball Dark Prince Witch
Bomber Fireball Bats Firecracker Dark Prince Witch Golden Knight
Fireball
Bomber Bats Firecracker Fireball Dark Prince Witch
Fireball Bomber Bats Firecracker Dark Prince Witch Golden Knight
Witch Bomber Bats Firecracker Fireball Dark Prince
Bomber Dark Prince Bats Firecracker Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Dark Prince Witch
Fireball Bomber Firecracker
Bats Dark Prince Witch Golden Knight
Dark Prince Bats Fireball
Dark Prince Witch
Firecracker Fireball Bats Witch
Dark Prince Bats Fireball Witch
Dark Prince
Bats Firecracker Fireball Dark Prince Witch
Witch
Bats Dark Prince Witch Golden Knight
Fireball Dark Prince
Dark Prince Fireball Witch Golden Knight
Bomber Firecracker Fireball Witch
Witch Bomber Bats Firecracker Fireball Dark Prince Golden Knight
Bats Bomber Firecracker Fireball Dark Prince Witch Golden Knight
Bomber Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Golden Knight
Firecracker Fireball Golden Knight
Fireball
Firecracker Fireball Dark Prince
Bomber Fireball Firecracker Dark Prince
Firecracker Fireball Bats Witch
Bomber Firecracker Witch
Fireball Firecracker
Fireball Firecracker Golden Knight
Bats Fireball
Firecracker Fireball Dark Prince Golden Knight
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Golden Knight
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Bomber Firecracker Fireball Witch Golden Knight
Firecracker Fireball
Fireball
Bomber Bats
Bomber Firecracker Fireball Dark Prince
Bomber Firecracker Fireball Witch Golden Knight
Fireball
Fireball
Fireball
Firecracker Bomber Fireball Dark Prince Witch
Witch
Firecracker Fireball Witch Golden Knight
Fireball Witch Golden Knight
Fireball Firecracker Golden Knight
Bats Firecracker Fireball Witch
Bats Firecracker Fireball Witch
Fireball
Bomber Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Bats Fireball Dark Prince Witch
Fireball Firecracker Witch
Fireball
Fireball Firecracker Dark Prince
Bomber Firecracker Fireball
Fireball
Firecracker Dark Prince
Bats Firecracker Fireball Witch Golden Knight
Firecracker Bats Fireball Witch
Firecracker Fireball Dark Prince Witch Golden Knight
Fireball Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076