Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Goblin Demolisher Wizard P.E.K.K.A Sparky Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Demolisher Sparky
Giant Snowball
Zap
Firecracker Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Sparky
The Log
Firecracker Goblin Demolisher Sparky
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Goblin Demolisher Wizard P.E.K.K.A Sparky
Fireball
Firecracker Wizard Sparky
Poison
Firecracker Wizard Sparky
Lightning
Wizard Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Goblin Demolisher Wizard Tornado Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Goblin Demolisher Tornado P.E.K.K.A Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Firecracker Tornado Goblin Demolisher Golden Knight Wizard Sparky P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Firecracker Tornado Goblin Demolisher

Synergie w ataku 7 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Tornado P.E.K.K.A Sparky
Firecracker
Zap Tornado P.E.K.K.A Sparky
Goblin Demolisher
Wizard
Tornado P.E.K.K.A Sparky
Tornado
Zap Wizard P.E.K.K.A Sparky Firecracker
P.E.K.K.A
Zap Tornado Firecracker Wizard
Sparky
Zap Tornado Firecracker Wizard Golden Knight
Golden Knight
Sparky

Synergie w obronie 3 12

Zap
Firecracker Tornado P.E.K.K.A Sparky Golden Knight
Firecracker
Zap Tornado P.E.K.K.A Golden Knight
Goblin Demolisher
Wizard
Tornado P.E.K.K.A Golden Knight
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Sparky Zap Firecracker Sparky
P.E.K.K.A
Tornado Zap Firecracker Wizard
Sparky
Tornado Zap Tornado Golden Knight
Golden Knight
Zap Firecracker Wizard Sparky

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Wizard Sparky Golden Knight
P.E.K.K.A Sparky Zap Firecracker
Tornado P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Sparky Firecracker
Firecracker Tornado P.E.K.K.A Sparky
Tornado Zap Firecracker
Tornado Zap Firecracker Wizard
Zap P.E.K.K.A Sparky Golden Knight
P.E.K.K.A Sparky Tornado
Tornado Firecracker Sparky
Zap Firecracker Wizard Tornado
Zap Firecracker Wizard Tornado
P.E.K.K.A Sparky Zap Wizard
Wizard Sparky Zap Firecracker Tornado P.E.K.K.A Golden Knight
P.E.K.K.A Sparky
Tornado Zap P.E.K.K.A Sparky
Wizard Sparky Firecracker Tornado P.E.K.K.A
Zap Firecracker Wizard Tornado Golden Knight
Zap Wizard Tornado Firecracker
P.E.K.K.A Sparky Tornado
Wizard Firecracker P.E.K.K.A Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Sparky
Zap Firecracker Wizard
P.E.K.K.A Zap Sparky Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Tornado Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Firecracker Wizard Zap Tornado
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Zap P.E.K.K.A Firecracker Tornado Sparky
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Sparky Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Tornado
P.E.K.K.A Wizard Sparky Golden Knight
Wizard Firecracker Sparky
Sparky Zap Firecracker Tornado P.E.K.K.A Golden Knight
Zap Firecracker Wizard P.E.K.K.A Sparky Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Sparky Golden Knight
Firecracker Zap Tornado Golden Knight
Sparky
Firecracker Sparky
Wizard Zap Firecracker Sparky
Firecracker Wizard Zap Tornado
Firecracker Wizard Tornado Sparky
Zap Firecracker Wizard Tornado
Zap Firecracker Wizard Tornado Golden Knight
Tornado Sparky
Firecracker Zap Wizard Tornado Sparky Golden Knight
Zap Firecracker Wizard Tornado
Firecracker Sparky Golden Knight
Firecracker
Zap Firecracker Sparky
Zap Firecracker Wizard Sparky Golden Knight
Firecracker Wizard Sparky
Tornado Sparky
Sparky
Zap Firecracker Wizard Sparky
Zap Firecracker Wizard Tornado Golden Knight
Sparky
Wizard Tornado
Tornado Sparky
Zap
Zap Firecracker Tornado Wizard Sparky
Firecracker Zap Wizard Tornado Sparky Golden Knight
Zap Wizard Tornado Sparky Golden Knight
Zap Firecracker Tornado Sparky Golden Knight
Zap Firecracker Wizard Tornado Sparky
Zap Firecracker Wizard
Sparky
Zap Wizard Sparky
Zap Firecracker Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Firecracker Wizard Sparky
Zap
Zap Firecracker Wizard Tornado
Firecracker Wizard Sparky
Zap Firecracker Wizard
Zap Tornado Sparky
Firecracker P.E.K.K.A Sparky
Zap Firecracker Tornado Sparky Golden Knight
Firecracker Zap Tornado
Zap Firecracker Tornado Sparky Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076