Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Firecracker P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Bats
Zap
Skeletons Bats Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Firecracker
The Log
Skeletons Electro Spirit Firecracker
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Electro Spirit Bats Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Bats Firecracker P.E.K.K.A
Fireball
Firecracker
Poison
Bats Firecracker
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Arrows Firecracker Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Arrows Firecracker Tornado

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Arrows Tornado P.E.K.K.A

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Bats Zap Arrows Firecracker Tornado P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Bats Zap

Synergie w ataku 6 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap P.E.K.K.A
Bats
Zap Firecracker P.E.K.K.A
Zap
Arrows Firecracker Tornado P.E.K.K.A Electro Spirit Bats
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Bats Tornado P.E.K.K.A
Tornado
Zap P.E.K.K.A Firecracker
P.E.K.K.A
Zap Arrows Tornado Electro Spirit Bats Firecracker

Synergie w obronie 1 18

Skeletons
Electro Spirit Bats Zap Firecracker Tornado P.E.K.K.A
Electro Spirit
Skeletons Zap
Bats
Skeletons Zap Firecracker P.E.K.K.A
Zap
Skeletons Electro Spirit Bats Arrows Firecracker Tornado P.E.K.K.A
Arrows
Zap Tornado P.E.K.K.A
Firecracker
Skeletons Bats Zap Tornado P.E.K.K.A
Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Zap Arrows Firecracker
P.E.K.K.A
Tornado Skeletons Bats Zap Arrows Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons Bats Zap Firecracker
Tornado P.E.K.K.A Skeletons Bats
P.E.K.K.A Skeletons Bats Firecracker
Arrows Firecracker Tornado P.E.K.K.A
Arrows Tornado Skeletons Electro Spirit Bats Zap Firecracker
Bats Tornado Electro Spirit Zap Arrows Firecracker
Electro Spirit Zap Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Firecracker
Bats Skeletons Electro Spirit Zap Arrows Firecracker Tornado
Arrows Bats Zap Firecracker Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Bats Zap
Electro Spirit Bats Zap Arrows Firecracker Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Tornado Zap P.E.K.K.A
Skeletons Bats Arrows Firecracker Tornado P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit Bats Zap Firecracker Tornado
Zap Arrows Tornado Electro Spirit Bats Firecracker
P.E.K.K.A Tornado
Electro Spirit Bats Arrows Firecracker P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons Bats Zap
P.E.K.K.A Bats Zap Tornado
P.E.K.K.A Skeletons
Arrows Firecracker Skeletons Electro Spirit Bats Zap Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Bats
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Bats Firecracker Tornado
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Zap Arrows Tornado
P.E.K.K.A Skeletons
Firecracker
Skeletons Electro Spirit Bats Zap Firecracker Tornado P.E.K.K.A
Bats Arrows Electro Spirit Zap Firecracker P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap Tornado
Arrows
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Spirit Bats Zap Tornado
Arrows Firecracker Tornado
Arrows Zap Firecracker Tornado
Arrows Zap Firecracker Tornado
Bats Tornado
Firecracker Zap Arrows Tornado
Zap Arrows Firecracker Tornado
Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Tornado
Bats
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Tornado
Arrows Tornado
Tornado
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Tornado Electro Spirit
Arrows Firecracker Zap Tornado
Zap Arrows Tornado
Zap Arrows Firecracker Tornado
Bats Zap Arrows Firecracker Tornado
Zap Electro Spirit Bats Firecracker
Zap Arrows
Zap Electro Spirit Arrows Firecracker
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker
Zap Electro Spirit Bats
Zap Arrows Firecracker Tornado
Arrows
Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Zap Arrows Tornado
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Bats Firecracker Tornado
Firecracker Bats Zap Tornado
Zap Firecracker Tornado
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076