Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Flying Machine Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Battle Ram Flying Machine Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Battle Ram Flying Machine Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram
Giant Snowball
Barbarians Musketeer Battle Ram Flying Machine
Zap
Battle Ram Flying Machine
Barbarian Barrel
Knight Barbarians Musketeer Battle Ram Magic Archer
The Log
Barbarians Musketeer Battle Ram
Earthquake
Barbarians
Arrows
Flying Machine
Royal Delivery
Knight Barbarians Musketeer Battle Ram Flying Machine Magic Archer
Fireball
Barbarians Musketeer Battle Ram Flying Machine Magic Archer
Poison
Barbarians Musketeer Flying Machine Magic Archer
Lightning
Knight Musketeer Battle Ram Magic Archer
Rocket
Barbarians Musketeer Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Battle Ram

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Void Fireball Musketeer Battle Ram Flying Machine Magic Archer Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Void Fireball Musketeer

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Musketeer Battle Ram Fireball Flying Machine Magic Archer
Barbarians
Fireball
Knight Battle Ram Magic Archer
Musketeer
Knight Battle Ram
Battle Ram
Knight Magic Archer Fireball Musketeer Flying Machine
Flying Machine
Knight Battle Ram
Void
Magic Archer
Battle Ram Knight Fireball

Synergie w obronie 2 4

Knight
Musketeer Magic Archer Fireball Flying Machine
Barbarians
Fireball
Knight Musketeer
Musketeer
Knight Fireball Flying Machine
Battle Ram
Flying Machine
Knight Musketeer
Void
Magic Archer
Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Musketeer Flying Machine Void Magic Archer
Barbarians Knight Musketeer Flying Machine
Barbarians Knight Musketeer Void
Barbarians Knight Musketeer
Barbarians Fireball
Fireball Musketeer Flying Machine Magic Archer
Musketeer Fireball Flying Machine Void Magic Archer
Barbarians Fireball Musketeer Flying Machine Void Magic Archer
Barbarians Musketeer
Knight Barbarians Musketeer
Barbarians Knight Fireball Musketeer Flying Machine Magic Archer
Musketeer Fireball Flying Machine Magic Archer
Barbarians Knight Fireball Musketeer Flying Machine
Fireball Barbarians Magic Archer
Barbarians Knight
Barbarians Fireball
Barbarians Knight Fireball Musketeer
Fireball Knight Barbarians Musketeer Flying Machine Magic Archer
Knight Barbarians Fireball Musketeer Flying Machine Magic Archer
Barbarians Musketeer
Knight Barbarians Fireball Musketeer Flying Machine

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Fireball Void
Fireball Void Knight Musketeer Flying Machine Magic Archer
Barbarians Knight Musketeer
Knight Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians Knight Musketeer
Fireball Musketeer Flying Machine Magic Archer
Knight Barbarians Fireball Musketeer Flying Machine Void
Knight Barbarians
Void Knight Barbarians Fireball Flying Machine Magic Archer
Barbarians Musketeer
Knight Barbarians Musketeer Flying Machine
Barbarians Fireball Void
Barbarians Knight Fireball
Barbarians Fireball Musketeer Flying Machine Magic Archer
Barbarians Knight Fireball Musketeer Flying Machine Magic Archer
Barbarians Fireball Musketeer Flying Machine Magic Archer
Fireball Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void Magic Archer Knight Musketeer Flying Machine
Fireball Void Musketeer Flying Machine Magic Archer
Fireball Flying Machine Void Magic Archer
Knight Barbarians Fireball Musketeer Flying Machine Void
Fireball Magic Archer
Fireball Musketeer Flying Machine Magic Archer
Musketeer Flying Machine Magic Archer
Fireball Flying Machine Magic Archer
Fireball Void Flying Machine
Fireball Musketeer Void
Void Knight Fireball Musketeer Flying Machine Magic Archer
Fireball Void Musketeer Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Knight Fireball Musketeer Void Magic Archer
Fireball Musketeer Flying Machine Void Magic Archer
Fireball Musketeer Flying Machine Magic Archer
Fireball Musketeer Flying Machine Magic Archer
Magic Archer Fireball Musketeer Flying Machine
Fireball
Void Fireball Musketeer Flying Machine Magic Archer
Fireball Flying Machine Void Magic Archer
Fireball Musketeer Void Magic Archer
Fireball Void
Void Musketeer
Barbarians Fireball Musketeer Flying Machine Void
Fireball Magic Archer
Fireball Void Musketeer Flying Machine Magic Archer
Fireball Void Musketeer Flying Machine Magic Archer
Fireball Void Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Flying Machine Void Magic Archer
Fireball Musketeer Flying Machine Void
Fireball Void
Void Fireball Musketeer Magic Archer
Void Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Barbarians Fireball Musketeer Flying Machine Void Magic Archer
Fireball Musketeer Flying Machine Magic Archer
Fireball
Fireball Void Knight Musketeer Flying Machine Magic Archer
Fireball Musketeer Flying Machine Magic Archer
Void Fireball
Musketeer Flying Machine
Fireball Musketeer Flying Machine Magic Archer
Fireball Musketeer Flying Machine Void Magic Archer
Void Fireball Musketeer Flying Machine Magic Archer
Fireball Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076