Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Three Musketeers Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Three Musketeers Witch Prince Royal Ghost Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince Royal Ghost Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Prince Royal Ghost Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Royal Ghost Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Three Musketeers Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Hog Rider Zappies Three Musketeers Skeleton Army Witch Lumberjack
Zap
Zappies Three Musketeers Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Zappies Three Musketeers Skeleton Army Witch Royal Ghost Lumberjack
The Log
Hog Rider Zappies Three Musketeers Skeleton Army Witch Prince Lumberjack
Earthquake
Hog Rider Zappies Skeleton Army Witch
Arrows
Zappies Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Hog Rider Zappies Three Musketeers Skeleton Army Witch Prince Royal Ghost Lumberjack
Fireball
Hog Rider Zappies Three Musketeers Skeleton Army Witch Lumberjack
Poison
Zappies Three Musketeers Skeleton Army Witch
Lightning
Three Musketeers Witch Prince Lumberjack
Rocket
Hog Rider Three Musketeers Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Prince Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Royal Ghost Hog Rider Zappies Lumberjack Witch Prince Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Royal Ghost Hog Rider Zappies

Synergie w ataku 0 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Hog Rider
Zappies Three Musketeers Witch Prince Lumberjack
Zappies
Hog Rider Three Musketeers Prince Royal Ghost Lumberjack
Three Musketeers
Hog Rider Zappies Royal Ghost
Skeleton Army
Witch
Hog Rider Prince Royal Ghost Lumberjack
Prince
Hog Rider Zappies Witch Royal Ghost Lumberjack
Royal Ghost
Zappies Three Musketeers Witch Prince Lumberjack
Lumberjack
Hog Rider Zappies Witch Prince Royal Ghost

Synergie w obronie 0 8

Hog Rider
Zappies
Skeleton Army Prince Lumberjack
Three Musketeers
Skeleton Army
Zappies Prince Lumberjack
Witch
Prince Royal Ghost Lumberjack
Prince
Zappies Skeleton Army Witch
Royal Ghost
Witch
Lumberjack
Zappies Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies
Skeleton Army Lumberjack Zappies Three Musketeers Witch Prince
Three Musketeers Skeleton Army Witch Prince Lumberjack Zappies
Three Musketeers Skeleton Army Witch Prince Lumberjack Zappies
Skeleton Army Prince Lumberjack
Skeleton Army Zappies Royal Ghost Lumberjack
Three Musketeers Zappies Witch
Zappies Three Musketeers Witch Skeleton Army Prince Lumberjack
Skeleton Army Zappies Prince Royal Ghost Lumberjack
Skeleton Army Witch Zappies Royal Ghost Lumberjack
Three Musketeers Zappies Witch
Skeleton Army Prince Lumberjack Zappies Three Musketeers Witch
Three Musketeers Skeleton Army Zappies Witch Prince Royal Ghost Lumberjack
Skeleton Army Zappies Three Musketeers Prince Lumberjack
Skeleton Army Zappies Three Musketeers Prince Lumberjack
Three Musketeers Zappies Skeleton Army Witch Prince Lumberjack
Zappies Three Musketeers Skeleton Army Witch Prince Royal Ghost Lumberjack
Witch Zappies Royal Ghost Lumberjack
Zappies Three Musketeers Prince Lumberjack
Skeleton Army Royal Ghost Zappies Witch Prince Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Zappies Witch Prince Royal Ghost
Prince Royal Ghost Lumberjack
Zappies Skeleton Army Lumberjack Witch Prince
Skeleton Army Prince Lumberjack Zappies
Zappies Three Musketeers Skeleton Army Witch Prince Lumberjack
Zappies Three Musketeers Witch
Skeleton Army Prince Zappies Witch Lumberjack
Zappies Skeleton Army Prince Lumberjack
Zappies Skeleton Army Witch Prince
Witch Zappies Three Musketeers Skeleton Army
Zappies Witch Prince Lumberjack
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Zappies Three Musketeers Witch Lumberjack
Zappies Three Musketeers Skeleton Army Witch
Zappies Skeleton Army Witch Three Musketeers Prince Lumberjack
Zappies Witch Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Ghost
Royal Ghost
Prince
Witch
Witch
Three Musketeers Prince Lumberjack
Prince
Three Musketeers
Prince
Three Musketeers Witch
Three Musketeers
Three Musketeers
Three Musketeers Prince
Witch
Prince
Prince
Witch
Witch
Witch Royal Ghost
Witch Prince
Witch
Zappies Witch
Zappies
Prince
Zappies Skeleton Army Witch Prince
Zappies Three Musketeers Witch
Three Musketeers Prince Lumberjack
Three Musketeers Prince
Zappies Witch
Zappies Witch
Witch Prince Royal Ghost
Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076