Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Wizard Balloon Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Skeleton Army Balloon Electro Dragon
Zap
Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Balloon Electro Dragon
Fireball
Wizard Skeleton Army Balloon Electro Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army Balloon Electro Dragon
Lightning
Wizard Balloon Electro Dragon
Rocket
Wizard Balloon Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Tornado Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Tornado

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Skeleton Army Tornado Giant Wizard Balloon Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Skeleton Army Tornado

Synergie w ataku 8 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Giant Tornado Balloon Electro Dragon
Arrows
Zap Giant Balloon
Giant
Zap Arrows Electro Dragon Wizard Tornado Balloon
Wizard
Tornado Giant Balloon
Skeleton Army
Tornado
Zap Wizard Giant Balloon Electro Dragon
Balloon
Zap Arrows Giant Wizard Tornado Electro Dragon
Electro Dragon
Giant Zap Tornado Balloon

Synergie w obronie 1 8

Zap
Arrows Skeleton Army Tornado Electro Dragon
Arrows
Zap Tornado
Giant
Wizard
Tornado Skeleton Army
Skeleton Army
Zap Wizard Electro Dragon
Tornado
Wizard Zap Arrows Electro Dragon
Balloon
Electro Dragon
Zap Skeleton Army Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Dragon
Skeleton Army Zap Electro Dragon
Skeleton Army Tornado Electro Dragon
Skeleton Army Electro Dragon
Arrows Skeleton Army Tornado
Arrows Skeleton Army Tornado Zap Electro Dragon
Tornado Zap Arrows Wizard Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Zap Arrows Wizard Tornado Electro Dragon
Arrows Zap Wizard Tornado Electro Dragon
Skeleton Army Zap Wizard Electro Dragon
Wizard Skeleton Army Zap Arrows Tornado Electro Dragon
Skeleton Army
Skeleton Army Tornado Zap
Wizard Arrows Skeleton Army Tornado Electro Dragon
Arrows Zap Wizard Skeleton Army Tornado Electro Dragon
Zap Arrows Wizard Tornado Electro Dragon
Tornado
Wizard Skeleton Army Arrows Electro Dragon
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap
Zap Arrows Wizard Electro Dragon
Skeleton Army Zap Electro Dragon
Skeleton Army Zap Tornado
Skeleton Army
Arrows Wizard Zap Tornado Electro Dragon
Skeleton Army
Skeleton Army
Zap Electro Dragon Skeleton Army Tornado
Skeleton Army
Electro Dragon
Skeleton Army Zap Arrows Tornado
Skeleton Army Wizard
Wizard Skeleton Army Electro Dragon
Skeleton Army Electro Dragon Zap Tornado
Arrows Zap Wizard Electro Dragon
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Zap Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Wizard Zap Arrows
Arrows Wizard Zap Tornado Electro Dragon
Arrows Wizard Tornado
Arrows Zap Wizard Tornado Electro Dragon
Arrows Zap Wizard Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Zap Arrows Wizard Tornado Electro Dragon
Zap Arrows Wizard Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows Tornado
Zap Arrows Wizard Electro Dragon
Zap Arrows Wizard Tornado Electro Dragon
Arrows Wizard Tornado
Tornado
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Tornado Wizard Electro Dragon
Arrows Zap Wizard Tornado Electro Dragon
Zap Arrows Wizard Tornado Electro Dragon
Zap Arrows Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado Electro Dragon
Zap Electro Dragon Wizard
Zap Arrows Wizard Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows Wizard
Zap Skeleton Army Electro Dragon
Zap Arrows Wizard Tornado Electro Dragon
Arrows
Wizard Electro Dragon
Arrows Zap Wizard Electro Dragon
Zap Arrows Tornado
Electro Dragon
Zap Electro Dragon Tornado
Zap Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Zap Tornado
Wizard Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076