Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Goblin Giant

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Witch Prince Goblin Giant Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Goblin Giant Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Goblin Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince Bandit
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Firecracker Skeleton Army Witch Prince Goblin Giant Bandit
Barbarian Barrel
Firecracker Bomb Tower Skeleton Army Witch Bandit
The Log
Firecracker Skeleton Army Witch Prince Bandit
Earthquake
Firecracker Bomb Tower Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Skeleton Army Witch Prince Bandit
Fireball
Firecracker Bomb Tower Skeleton Army Witch Bandit
Poison
Firecracker Bomb Tower Skeleton Army Witch
Lightning
Bomb Tower Witch Prince Bandit
Rocket
Bomb Tower Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Bomb Tower

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Skeleton Army Bandit Bomb Tower Witch Prince Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Firecracker Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Prince Goblin Giant Bandit
Firecracker
Prince Goblin Giant Bandit
Bomb Tower
Skeleton Army
Witch
Prince Goblin Giant Bandit
Prince
Arrows Firecracker Witch
Goblin Giant
Arrows Firecracker Witch Bandit
Bandit
Arrows Firecracker Witch Goblin Giant

Synergie w obronie 0 12

Arrows
Bomb Tower Prince Bandit
Firecracker
Bomb Tower Skeleton Army Prince Bandit
Bomb Tower
Arrows Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army
Firecracker Bomb Tower Prince Bandit
Witch
Prince Bandit
Prince
Arrows Firecracker Skeleton Army Witch
Goblin Giant
Bandit
Arrows Firecracker Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Goblin Giant
Bomb Tower Skeleton Army Firecracker Witch Prince Bandit
Bomb Tower Skeleton Army Witch Prince Bandit
Bomb Tower Skeleton Army Witch Prince Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Bomb Tower Skeleton Army Prince
Arrows Skeleton Army Firecracker Bomb Tower Bandit
Arrows Firecracker Bomb Tower Witch
Arrows Bomb Tower Goblin Giant Bandit
Witch Bomb Tower Skeleton Army Prince
Skeleton Army Firecracker Prince Bandit
Skeleton Army Witch Arrows Firecracker Bomb Tower Goblin Giant Bandit
Arrows Firecracker Witch
Bomb Tower Skeleton Army Prince Witch Bandit
Bomb Tower Skeleton Army Arrows Firecracker Witch Prince
Skeleton Army Bomb Tower Prince Bandit
Bomb Tower Skeleton Army Prince Bandit
Bomb Tower Arrows Firecracker Skeleton Army Witch Prince
Arrows Bomb Tower Firecracker Skeleton Army Witch Prince Bandit
Arrows Bomb Tower Witch Firecracker Bandit
Bomb Tower Prince
Skeleton Army Arrows Firecracker Bomb Tower Witch Prince Goblin Giant Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Prince Bandit
Bandit Arrows Firecracker Bomb Tower Prince
Skeleton Army Bandit Bomb Tower Witch Prince Goblin Giant
Skeleton Army Prince Goblin Giant Bandit
Skeleton Army Witch Prince Goblin Giant Bandit
Arrows Firecracker Bomb Tower Witch Goblin Giant
Skeleton Army Prince Bomb Tower Witch Goblin Giant Bandit
Bomb Tower Skeleton Army Prince Goblin Giant
Firecracker Bomb Tower Skeleton Army Witch Prince Bandit
Witch Skeleton Army Goblin Giant
Bomb Tower Witch Prince
Skeleton Army Arrows Prince Goblin Giant
Skeleton Army Prince Bomb Tower Witch Goblin Giant Bandit
Firecracker Bomb Tower Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Firecracker Bomb Tower Prince Goblin Giant
Arrows Firecracker Bomb Tower Witch
Arrows Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Goblin Giant Bandit
Arrows Firecracker Prince
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Witch Goblin Giant
Arrows Firecracker Witch
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Bandit
Prince
Firecracker Arrows Prince Bandit
Arrows Firecracker
Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Prince
Arrows Firecracker Witch Bandit
Arrows Firecracker Bandit
Arrows
Arrows Firecracker Prince Bandit
Arrows Firecracker Witch
Prince
Arrows
Prince
Arrows
Arrows Firecracker Witch
Witch
Arrows Firecracker Witch Bandit
Arrows Witch Prince Bandit
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Witch
Firecracker Witch
Arrows Bandit
Arrows Firecracker
Prince
Arrows Firecracker
Skeleton Army Witch Prince Bandit
Arrows Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Prince
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Prince
Firecracker Witch
Firecracker Witch
Firecracker Witch Prince Goblin Giant Bandit
Prince
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076