Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Flying Machine

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Flying Machine

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Drill Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Drill
Giant Snowball
Flying Machine Goblin Drill
Zap
Flying Machine Goblin Drill
Barbarian Barrel
Ice Spirit Bomb Tower Goblin Drill
The Log
Ice Spirit Goblin Drill
Earthquake
Bomb Tower Goblin Drill
Arrows
Ice Spirit Flying Machine Goblin Drill
Royal Delivery
Ice Spirit Flying Machine Goblin Drill
Fireball
Bomb Tower Flying Machine Goblin Drill
Poison
Bomb Tower Flying Machine Goblin Drill
Lightning
Bomb Tower
Rocket
Bomb Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows Bomb Tower Goblin Machine

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Goblin Drill Goblin Machine

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Spirit Zap Arrows Bomb Tower Flying Machine Goblin Drill Goblin Machine

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Ice Spirit Zap Arrows

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Goblin Drill
Zap
Ice Spirit Arrows Mirror Flying Machine
Arrows
Zap Mirror Goblin Drill
Bomb Tower
Flying Machine
Zap Mirror Goblin Drill
Mirror
Zap Arrows Flying Machine
Goblin Drill
Ice Spirit Arrows Flying Machine
Goblin Machine

Synergie w obronie 4 10

Ice Spirit
Zap Bomb Tower Flying Machine Goblin Drill
Zap
Ice Spirit Bomb Tower Mirror Arrows Flying Machine Goblin Drill
Arrows
Mirror Zap Bomb Tower
Bomb Tower
Zap Ice Spirit Arrows Mirror
Flying Machine
Ice Spirit Zap Mirror Goblin Drill
Mirror
Zap Arrows Bomb Tower Flying Machine
Goblin Drill
Ice Spirit Zap Flying Machine
Goblin Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Flying Machine
Bomb Tower Ice Spirit Zap Flying Machine Goblin Drill
Bomb Tower Goblin Drill
Bomb Tower Goblin Drill
Arrows Bomb Tower
Arrows Zap Bomb Tower Flying Machine
Ice Spirit Zap Arrows Bomb Tower Flying Machine
Zap Arrows Bomb Tower Flying Machine
Bomb Tower Goblin Drill
Ice Spirit
Zap Arrows Bomb Tower Flying Machine Goblin Drill
Arrows Zap Flying Machine
Bomb Tower Goblin Drill Ice Spirit Zap Flying Machine
Bomb Tower Ice Spirit Zap Arrows Goblin Drill
Bomb Tower Goblin Drill
Bomb Tower Ice Spirit Zap Goblin Drill
Bomb Tower Arrows Goblin Drill
Ice Spirit Arrows Bomb Tower Zap Flying Machine Goblin Drill
Zap Arrows Bomb Tower Goblin Drill Ice Spirit Flying Machine
Bomb Tower Goblin Drill
Arrows Bomb Tower Flying Machine

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap
Zap Arrows Bomb Tower Flying Machine
Ice Spirit Zap Bomb Tower
Zap
Goblin Drill
Arrows Ice Spirit Zap Bomb Tower Flying Machine
Bomb Tower Flying Machine
Bomb Tower
Zap Ice Spirit Bomb Tower Flying Machine
Goblin Drill
Bomb Tower Flying Machine
Zap Arrows
Bomb Tower
Bomb Tower Flying Machine
Ice Spirit Zap Bomb Tower Flying Machine Goblin Drill
Arrows Zap Bomb Tower Flying Machine
Arrows Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Flying Machine Goblin Drill
Arrows Zap Flying Machine
Arrows Flying Machine Goblin Drill
Arrows Flying Machine
Zap Arrows
Arrows Ice Spirit Zap Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Ice Spirit Zap Flying Machine
Arrows Zap Flying Machine
Zap Arrows Flying Machine
Zap Arrows Flying Machine
Flying Machine
Arrows Flying Machine
Zap Arrows Flying Machine
Zap Arrows Flying Machine Goblin Drill
Arrows Flying Machine
Arrows
Zap Arrows Flying Machine
Zap Arrows Flying Machine
Arrows
Zap Arrows Flying Machine Goblin Drill
Zap Arrows Ice Spirit
Arrows Zap Flying Machine
Zap Arrows Flying Machine
Zap Arrows
Zap Arrows Flying Machine
Zap Ice Spirit Flying Machine
Zap Arrows
Zap Ice Spirit Arrows
Arrows
Zap Ice Spirit Flying Machine
Zap Arrows Flying Machine
Arrows
Flying Machine
Arrows Zap Flying Machine
Zap Arrows
Flying Machine
Zap Ice Spirit Flying Machine
Zap Flying Machine
Zap Flying Machine

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076