Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Witch Ice Wizard Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Knight Witch Ice Wizard
The Log
Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Witch Ice Wizard
Fireball
Witch Ice Wizard
Poison
Witch Ice Wizard
Lightning
Knight Witch Ice Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Tornado Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Tornado Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Tornado Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Tornado Ice Wizard Golden Knight Witch Lightning Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Tornado Ice Wizard

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Lightning Mega Knight
Knight
Arrows Witch Ice Wizard
Tornado
Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Knight Tornado Mega Knight
Lightning
Arrows
Ice Wizard
Knight Tornado
Mega Knight
Arrows Tornado Witch
Golden Knight

Synergie w obronie 3 13

Arrows
Mega Knight Knight Tornado Lightning Ice Wizard Golden Knight
Knight
Ice Wizard Arrows Tornado Witch
Tornado
Ice Wizard Arrows Knight Witch Mega Knight
Witch
Knight Tornado Ice Wizard Mega Knight
Lightning
Arrows
Ice Wizard
Knight Tornado Arrows Witch Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Arrows Tornado Witch Ice Wizard
Golden Knight
Arrows Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Knight Golden Knight
Knight Witch Ice Wizard Mega Knight
Tornado Witch Mega Knight Knight Lightning Ice Wizard
Witch Knight Ice Wizard Mega Knight
Lightning Arrows Tornado Mega Knight
Arrows Tornado Ice Wizard Mega Knight
Tornado Lightning Arrows Witch Ice Wizard
Lightning Arrows Mega Knight Golden Knight
Witch Tornado Ice Wizard
Knight Tornado Ice Wizard Mega Knight
Witch Ice Wizard Arrows Knight Tornado Mega Knight
Arrows Tornado Witch Ice Wizard
Mega Knight Knight Witch Lightning Ice Wizard
Mega Knight Arrows Tornado Witch Golden Knight
Knight Mega Knight
Tornado Lightning Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Tornado Witch
Arrows Mega Knight Knight Tornado Witch Ice Wizard Golden Knight
Arrows Tornado Witch Knight Ice Wizard Mega Knight
Tornado
Mega Knight Arrows Knight Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Witch
Arrows Knight Lightning Mega Knight
Mega Knight Knight Witch Lightning Golden Knight
Lightning Mega Knight Knight Tornado
Knight Witch Mega Knight
Arrows Tornado Witch Ice Wizard
Knight Witch Lightning Ice Wizard
Mega Knight Knight
Lightning Mega Knight Knight Tornado Witch
Witch
Mega Knight Knight Witch Golden Knight
Lightning Mega Knight Arrows Tornado
Lightning Mega Knight Knight Witch Golden Knight
Witch Mega Knight
Witch Knight Tornado Lightning Golden Knight
Arrows Mega Knight Witch Ice Wizard Golden Knight
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Arrows Knight Golden Knight
Arrows Tornado Ice Wizard Golden Knight
Lightning Arrows
Lightning Arrows Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Tornado Witch Ice Wizard
Arrows Tornado Witch
Arrows Tornado Lightning Ice Wizard
Arrows Tornado Lightning Golden Knight
Lightning Tornado
Lightning Arrows Knight Tornado Golden Knight
Lightning Arrows Tornado
Lightning Knight Golden Knight
Lightning Arrows
Lightning Arrows
Lightning Arrows Witch Golden Knight
Lightning Arrows Mega Knight
Lightning Arrows Tornado
Lightning
Lightning Arrows Mega Knight
Lightning Arrows Tornado Witch Mega Knight Golden Knight
Lightning Mega Knight
Lightning Arrows Tornado
Tornado Lightning
Lightning Arrows
Arrows Tornado Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Arrows Tornado Witch Lightning Ice Wizard Golden Knight
Lightning Arrows Tornado Witch Mega Knight Golden Knight
Lightning Arrows Tornado Golden Knight
Lightning Arrows Tornado Witch Ice Wizard
Lightning Witch
Lightning
Lightning Arrows Mega Knight
Lightning Arrows
Mega Knight
Arrows Lightning
Lightning Witch
Lightning Arrows Tornado Witch Ice Wizard
Arrows
Lightning Knight Mega Knight
Arrows Lightning
Lightning Arrows Tornado
Mega Knight
Tornado Witch Lightning Golden Knight
Tornado Witch Lightning
Lightning Tornado Witch Mega Knight Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076