Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Dart Goblin

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Giant Skeleton Golem Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Dart Goblin Giant Skeleton Golem Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Golem Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Mighty Miner
Giant Snowball
Cannon Dart Goblin Mighty Miner
Zap
Cannon Dart Goblin Mighty Miner
Barbarian Barrel
Knight Cannon Dart Goblin Giant Skeleton
The Log
Cannon Dart Goblin Giant Skeleton
Earthquake
Cannon
Arrows
Dart Goblin
Royal Delivery
Knight Dart Goblin Giant Skeleton
Fireball
Cannon Dart Goblin Mighty Miner
Poison
Cannon Dart Goblin
Lightning
Knight Cannon Mighty Miner
Rocket
Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Giant Skeleton Golem Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Dart Goblin

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Knight Cannon Dart Goblin Mighty Miner Giant Skeleton Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Knight Cannon

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Knight Dart Goblin Giant Skeleton Golem Mighty Miner
Arrows
Zap Golem Knight Giant Skeleton Mighty Miner
Knight
Dart Goblin Zap Arrows
Cannon
Dart Goblin
Knight Zap Giant Skeleton Golem
Giant Skeleton
Zap Arrows Dart Goblin
Golem
Arrows Zap Dart Goblin
Mighty Miner
Zap Arrows

Synergie w obronie 3 11

Zap
Cannon Arrows Knight Dart Goblin Giant Skeleton Mighty Miner
Arrows
Zap Knight Cannon Giant Skeleton
Knight
Cannon Dart Goblin Zap Arrows
Cannon
Zap Knight Arrows Dart Goblin Mighty Miner
Dart Goblin
Knight Zap Cannon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap Arrows Dart Goblin
Golem
Mighty Miner
Zap Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Cannon Dart Goblin
Zap Knight Cannon Dart Goblin
Cannon Knight Dart Goblin Giant Skeleton
Cannon Knight Dart Goblin
Arrows Giant Skeleton
Arrows Zap Cannon Dart Goblin
Dart Goblin Zap Arrows Cannon
Zap Arrows Cannon Dart Goblin Giant Skeleton
Cannon Mighty Miner
Knight Cannon Dart Goblin Giant Skeleton
Dart Goblin Zap Arrows Knight Cannon Giant Skeleton
Arrows Zap Dart Goblin
Cannon Zap Knight Giant Skeleton
Zap Arrows Cannon Dart Goblin
Knight Cannon
Zap Cannon
Arrows Knight Cannon
Arrows Cannon Zap Knight Dart Goblin
Zap Arrows Knight Cannon Dart Goblin Giant Skeleton
Cannon Dart Goblin
Arrows Knight Cannon Dart Goblin Giant Skeleton
Cannon Mighty Miner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Giant Skeleton
Zap Arrows Knight
Giant Skeleton Zap Knight
Giant Skeleton Zap Knight
Giant Skeleton Knight Cannon Mighty Miner
Arrows Zap Dart Goblin
Knight Dart Goblin Giant Skeleton
Giant Skeleton Mighty Miner Knight
Zap Giant Skeleton Knight
Cannon Dart Goblin
Knight Dart Goblin Giant Skeleton
Zap Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Cannon
Cannon Dart Goblin
Zap Knight Dart Goblin Giant Skeleton Mighty Miner
Arrows Zap Cannon Dart Goblin Giant Skeleton Mighty Miner
Zap Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Dart Goblin Giant Skeleton
Arrows Zap Dart Goblin
Arrows Dart Goblin Giant Skeleton
Arrows Knight Dart Goblin Giant Skeleton
Zap Arrows
Arrows Zap Dart Goblin
Arrows Dart Goblin
Arrows Zap Dart Goblin
Arrows Zap Dart Goblin
Zap Arrows Knight Dart Goblin
Zap Arrows Dart Goblin
Knight Dart Goblin
Arrows Dart Goblin
Zap Arrows Dart Goblin
Zap Arrows Dart Goblin
Arrows Dart Goblin
Arrows
Zap Arrows Dart Goblin
Zap Arrows Dart Goblin
Giant Skeleton
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows Zap Dart Goblin
Zap Arrows
Zap Arrows Dart Goblin
Zap Arrows Dart Goblin
Zap Dart Goblin
Zap Arrows Dart Goblin
Zap Arrows
Mighty Miner Giant Skeleton
Arrows
Zap Dart Goblin
Zap Arrows Dart Goblin
Arrows
Knight Dart Goblin
Arrows Zap Dart Goblin
Zap Arrows Giant Skeleton
Dart Goblin
Zap Dart Goblin Giant Skeleton
Zap Dart Goblin
Zap Dart Goblin Giant Skeleton
Dart Goblin

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076