Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Inferno Tower Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Hut Witch Balloon Golem Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Golem Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Golem Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon
Giant Snowball
Goblin Hut Witch Balloon
Zap
Goblin Hut Inferno Tower Witch Balloon
Barbarian Barrel
Goblin Hut Inferno Tower Witch Magic Archer
The Log
Goblin Hut Witch
Earthquake
Goblin Hut Inferno Tower Witch
Arrows
Goblin Hut Witch
Royal Delivery
Goblin Hut Witch Balloon Magic Archer
Fireball
Goblin Hut Inferno Tower Witch Balloon Magic Archer
Poison
Goblin Hut Inferno Tower Witch Balloon Magic Archer
Lightning
Goblin Hut Inferno Tower Witch Balloon Magic Archer
Rocket
Goblin Hut Inferno Tower Witch Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Golem Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fireball Magic Archer Goblin Hut Inferno Tower Witch Balloon Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

18 Fireball Magic Archer Goblin Hut Inferno Tower

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Golem Magic Archer Mega Knight
Goblin Hut
Balloon Golem Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower
Witch
Golem Mega Knight
Balloon
Goblin Hut Golem Magic Archer Mega Knight
Golem
Fireball Goblin Hut Witch Balloon Magic Archer
Magic Archer
Fireball Goblin Hut Balloon Golem Mega Knight
Mega Knight
Fireball Goblin Hut Witch Balloon Magic Archer

Synergie w obronie 0 7

Fireball
Goblin Hut Inferno Tower Mega Knight
Goblin Hut
Fireball Inferno Tower
Inferno Tower
Fireball Goblin Hut Mega Knight
Witch
Mega Knight
Balloon
Golem
Magic Archer
Mega Knight
Mega Knight
Fireball Inferno Tower Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Goblin Hut Inferno Tower Magic Archer
Inferno Tower Goblin Hut Witch Mega Knight
Goblin Hut Inferno Tower Witch Mega Knight
Goblin Hut Inferno Tower Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Fireball Goblin Hut Witch Magic Archer
Fireball Inferno Tower Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Witch Goblin Hut
Inferno Tower Mega Knight
Witch Fireball Goblin Hut Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Fireball Goblin Hut Witch Magic Archer
Goblin Hut Inferno Tower Mega Knight Fireball Witch
Fireball Mega Knight Goblin Hut Witch Magic Archer
Inferno Tower Goblin Hut Mega Knight
Inferno Tower Fireball Goblin Hut Mega Knight
Mega Knight Fireball Goblin Hut Inferno Tower Witch
Fireball Mega Knight Goblin Hut Witch Magic Archer
Witch Fireball Goblin Hut Magic Archer Mega Knight
Goblin Hut Inferno Tower
Mega Knight Fireball Witch
Inferno Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Goblin Hut Inferno Tower Witch
Fireball Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Goblin Hut Inferno Tower Witch
Mega Knight Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Goblin Hut Witch Mega Knight
Fireball Goblin Hut Witch Magic Archer
Fireball Goblin Hut Inferno Tower Witch
Inferno Tower Mega Knight
Mega Knight Fireball Goblin Hut Inferno Tower Witch Magic Archer
Inferno Tower Witch Goblin Hut
Mega Knight Goblin Hut Inferno Tower Witch
Mega Knight Fireball
Mega Knight Fireball Inferno Tower Witch
Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Goblin Hut Inferno Tower Witch Fireball Magic Archer
Mega Knight Fireball Goblin Hut Inferno Tower Witch Magic Archer
Fireball Goblin Hut Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Goblin Hut Magic Archer
Fireball
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Goblin Hut Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Goblin Hut Magic Archer
Fireball Goblin Hut Witch Magic Archer
Magic Archer Fireball Goblin Hut Mega Knight
Fireball
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Goblin Hut Witch
Fireball
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Mega Knight
Fireball Magic Archer
Fireball Goblin Hut Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Fireball
Mega Knight
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076