Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Princess Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Giant Princess Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Electro Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Electro Giant Princess Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Hog Rider Electro Giant Princess Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards Ram Rider
Giant Snowball
Barbarians Hog Rider Guards Princess Ram Rider
Zap
Guards Princess Ram Rider
Barbarian Barrel
Barbarians Bomb Tower Guards Princess
The Log
Barbarians Hog Rider Guards Princess Ram Rider
Earthquake
Barbarians Bomb Tower Hog Rider Guards
Arrows
Guards Princess
Royal Delivery
Barbarians Hog Rider Guards Princess Ram Rider
Fireball
Barbarians Bomb Tower Hog Rider Princess Ram Rider
Poison
Barbarians Bomb Tower Guards Princess
Lightning
Bomb Tower Ram Rider
Rocket
Barbarians Bomb Tower Hog Rider Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Electro Giant Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Bomb Tower Electro Giant Princess

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Electro Giant Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Guards Princess Fireball Bomb Tower Hog Rider Barbarians Ram Rider Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Guards Princess Fireball Bomb Tower

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Hog Rider
Fireball
Hog Rider Princess Ram Rider
Bomb Tower
Hog Rider
Fireball Barbarians Guards Princess
Guards
Hog Rider Ram Rider
Electro Giant
Princess
Fireball Hog Rider
Ram Rider
Fireball Guards

Synergie w obronie 0 4

Barbarians
Fireball
Bomb Tower Princess Ram Rider
Bomb Tower
Fireball
Hog Rider
Guards
Princess
Electro Giant
Princess
Fireball Guards
Ram Rider
Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Ram Rider
Barbarians Bomb Tower Ram Rider
Barbarians Bomb Tower Ram Rider
Barbarians Bomb Tower Guards Ram Rider
Barbarians Fireball Bomb Tower Princess
Fireball Bomb Tower Guards
Ram Rider Fireball Bomb Tower Princess
Barbarians Fireball Bomb Tower Electro Giant Ram Rider
Barbarians Bomb Tower Princess
Guards Barbarians
Barbarians Guards Fireball Bomb Tower Electro Giant Princess Ram Rider
Fireball Princess Ram Rider
Barbarians Bomb Tower Fireball Guards Ram Rider
Fireball Bomb Tower Barbarians Guards Princess
Barbarians Bomb Tower Ram Rider
Barbarians Bomb Tower Fireball Electro Giant Ram Rider
Barbarians Bomb Tower Fireball
Fireball Bomb Tower Barbarians Guards Ram Rider
Bomb Tower Barbarians Fireball Guards Princess Ram Rider
Barbarians Bomb Tower Ram Rider
Barbarians Fireball Bomb Tower Guards Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Guards Fireball Electro Giant
Fireball Bomb Tower
Barbarians Guards Bomb Tower Ram Rider
Guards Barbarians Fireball Ram Rider
Barbarians Guards Ram Rider
Fireball Electro Giant Bomb Tower Princess Ram Rider
Guards Barbarians Fireball Bomb Tower Ram Rider
Barbarians Bomb Tower
Barbarians Fireball Bomb Tower
Barbarians Guards
Barbarians Bomb Tower Guards
Barbarians Fireball Guards Electro Giant
Barbarians Fireball Bomb Tower Guards Ram Rider
Barbarians Fireball Bomb Tower Electro Giant Princess
Barbarians Guards Electro Giant Fireball Bomb Tower
Barbarians Fireball Bomb Tower Electro Giant Princess
Fireball Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Princess Guards
Fireball Princess Ram Rider
Fireball
Barbarians Fireball Guards
Fireball
Fireball Electro Giant Princess Ram Rider
Princess
Fireball Princess Ram Rider
Fireball Ram Rider
Fireball Guards
Fireball Princess Ram Rider
Fireball Princess
Fireball Princess
Fireball Princess
Princess Fireball
Fireball Princess
Fireball Princess
Fireball
Fireball Princess
Fireball Electro Giant Princess
Fireball
Fireball Princess
Barbarians Fireball
Electro Giant Fireball Princess
Fireball Princess Ram Rider
Fireball Princess Ram Rider
Fireball
Fireball Electro Giant Princess
Fireball Guards Electro Giant
Fireball
Fireball
Fireball Princess
Fireball Princess
Barbarians Fireball Guards Princess
Fireball Princess Ram Rider
Fireball
Fireball Princess
Fireball Princess
Fireball Electro Giant
Electro Giant Fireball Guards Princess
Fireball Princess
Fireball Electro Giant Princess
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076