Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Ice Golem Musketeer Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Hog Rider
Giant Snowball
Bomber Bats Cannon Musketeer Hog Rider Baby Dragon
Zap
Bomber Bats Cannon
Barbarian Barrel
Bomber Cannon Musketeer
The Log
Bomber Cannon Musketeer Hog Rider
Earthquake
Bomber Cannon Hog Rider
Arrows
Bomber Bats
Royal Delivery
Bomber Bats Musketeer Hog Rider Baby Dragon
Fireball
Bomber Cannon Musketeer Hog Rider Baby Dragon
Poison
Bomber Bats Cannon Musketeer
Lightning
Cannon Ice Golem Musketeer Baby Dragon
Rocket
Musketeer Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Ice Golem Earthquake Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Golem Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Ice Golem Cannon Earthquake Musketeer Hog Rider Baby Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Bats Ice Golem Cannon

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Ice Golem Hog Rider Baby Dragon
Bats
Ice Golem Hog Rider Bomber Baby Dragon
Cannon
Ice Golem
Bats Musketeer Hog Rider Bomber Baby Dragon
Earthquake
Hog Rider
Musketeer
Ice Golem Hog Rider Baby Dragon
Hog Rider
Bats Ice Golem Earthquake Musketeer Bomber Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Bats Ice Golem Musketeer Hog Rider

Synergie w obronie 4 12

Bomber
Ice Golem Bats Cannon
Bats
Bomber Cannon Ice Golem Earthquake Musketeer Baby Dragon
Cannon
Ice Golem Musketeer Bomber Bats Earthquake Baby Dragon
Ice Golem
Bomber Cannon Musketeer Bats Earthquake Baby Dragon
Earthquake
Bats Cannon Ice Golem
Musketeer
Cannon Ice Golem Bats Baby Dragon
Hog Rider
Baby Dragon
Bats Cannon Ice Golem Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Bomber Cannon Ice Golem Musketeer Baby Dragon
Bats Cannon Musketeer
Cannon Bomber Bats Musketeer
Cannon Bats Musketeer
Bomber Earthquake
Bomber Bats Cannon Earthquake Musketeer Baby Dragon
Bats Musketeer Cannon Baby Dragon
Earthquake Cannon Ice Golem Musketeer Baby Dragon
Cannon Musketeer
Bomber Cannon Ice Golem Musketeer
Bats Bomber Cannon Ice Golem Earthquake Musketeer Baby Dragon
Musketeer Bats Baby Dragon
Cannon Bomber Bats Earthquake Musketeer
Bomber Bats Cannon Earthquake Baby Dragon
Cannon
Cannon
Bomber Bats Cannon Musketeer
Cannon Bomber Bats Musketeer Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon Bomber Bats Cannon Ice Golem Musketeer
Cannon Musketeer
Bomber Bats Cannon Earthquake Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem
Bomber Ice Golem Musketeer Baby Dragon
Bats Ice Golem Musketeer
Bats Ice Golem Musketeer
Cannon Musketeer
Bats Ice Golem Musketeer Baby Dragon
Bats Ice Golem Musketeer
Bats Ice Golem Baby Dragon
Cannon Musketeer
Bats Musketeer
Cannon Ice Golem
Bomber Cannon Musketeer Baby Dragon
Bomber Bats Ice Golem Musketeer Baby Dragon
Bats Bomber Cannon Ice Golem Earthquake Musketeer Baby Dragon
Bomber Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Ice Golem Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Ice Golem Musketeer
Bomber Earthquake Baby Dragon
Bats Ice Golem Musketeer Baby Dragon
Bomber Earthquake Musketeer Baby Dragon
Earthquake Ice Golem Baby Dragon
Bats Musketeer
Earthquake Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Earthquake Ice Golem Musketeer Baby Dragon
Earthquake Musketeer Baby Dragon
Earthquake Ice Golem Musketeer Baby Dragon
Earthquake Bomber Musketeer Baby Dragon
Earthquake Musketeer Baby Dragon
Earthquake
Bomber Bats
Bomber Earthquake Musketeer Baby Dragon
Bomber Earthquake Baby Dragon
Earthquake Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Earthquake Musketeer Baby Dragon
Ice Golem Earthquake Bomber Baby Dragon
Earthquake Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Bats Ice Golem Musketeer Baby Dragon
Bats Musketeer
Bomber Earthquake Musketeer
Earthquake
Earthquake Bats Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Bomber Ice Golem Earthquake Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Bats Musketeer Baby Dragon
Bats Musketeer
Musketeer Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076