Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Goblin Machine

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians Valkyrie Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Elite Barbarians Valkyrie Hog Rider Skeleton Army Ice Wizard
Fireball
Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army Ice Wizard
Poison
Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Knight Elite Barbarians Valkyrie Ice Wizard
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Skeleton Army Ice Wizard Fireball Valkyrie Hog Rider Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Skeleton Army Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Hog Rider Elite Barbarians Fireball Ice Wizard
Elite Barbarians
Valkyrie Knight Fireball Hog Rider Mega Knight
Fireball
Hog Rider Knight Elite Barbarians Mega Knight
Valkyrie
Elite Barbarians Hog Rider
Hog Rider
Knight Fireball Valkyrie Elite Barbarians Mega Knight
Skeleton Army
Ice Wizard
Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 2 9

Knight
Ice Wizard Fireball Skeleton Army
Elite Barbarians
Valkyrie Mega Knight
Fireball
Knight Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie
Elite Barbarians Fireball Ice Wizard
Hog Rider
Skeleton Army
Knight Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Fireball Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Valkyrie
Elite Barbarians Skeleton Army Knight Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Elite Barbarians Valkyrie Ice Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Knight Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Fireball Ice Wizard
Fireball Valkyrie Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Ice Wizard
Knight Elite Barbarians Skeleton Army Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Knight Fireball Mega Knight
Fireball Ice Wizard
Skeleton Army Mega Knight Knight Elite Barbarians Fireball Valkyrie Ice Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Knight Mega Knight
Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Mega Knight
Mega Knight Knight Elite Barbarians Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Mega Knight Knight Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard
Valkyrie Knight Fireball Ice Wizard Mega Knight
Elite Barbarians
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Knight Elite Barbarians Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Fireball
Fireball Knight Elite Barbarians Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Elite Barbarians Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Knight Elite Barbarians Fireball
Knight Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Fireball Ice Wizard
Skeleton Army Knight Elite Barbarians Fireball Valkyrie Ice Wizard
Mega Knight Knight Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Knight Elite Barbarians Fireball Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Knight Elite Barbarians Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Fireball Valkyrie
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight Knight Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Knight Fireball Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Elite Barbarians Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Valkyrie
Fireball Ice Wizard
Fireball
Knight Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Ice Wizard
Fireball Ice Wizard
Fireball
Elite Barbarians Fireball
Knight Fireball Valkyrie
Fireball
Knight Elite Barbarians Fireball
Fireball
Elite Barbarians Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Fireball Ice Wizard
Fireball Mega Knight
Fireball
Elite Barbarians Fireball Ice Wizard
Fireball
Elite Barbarians Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Fireball Skeleton Army
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball Knight Valkyrie Mega Knight
Fireball
Fireball
Elite Barbarians Mega Knight
Elite Barbarians Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076