Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Minion Horde Three Musketeers Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Three Musketeers Hunter Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Heal Spirit Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Minion Horde Three Musketeers
Giant Snowball
Minions Minion Horde Three Musketeers
Zap
Minions Minion Horde Three Musketeers
Barbarian Barrel
Heal Spirit Three Musketeers Hunter Royal Ghost
The Log
Heal Spirit Three Musketeers Hunter
Earthquake
Arrows
Minions Minion Horde Heal Spirit
Royal Delivery
Minions Minion Horde Heal Spirit Three Musketeers Hunter Royal Ghost
Fireball
Minions Minion Horde Three Musketeers Hunter
Poison
Minions Minion Horde Three Musketeers Hunter
Lightning
Three Musketeers Hunter
Rocket
Minion Horde Three Musketeers Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Rocket Hunter Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Rocket Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Minion Horde Heal Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Minions Void Royal Ghost Hunter Minion Horde Rocket Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Heal Spirit Minions Void Royal Ghost

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Heal Spirit
Minion Horde
Heal Spirit
Heal Spirit
Minions Minion Horde Three Musketeers Hunter
Rocket
Three Musketeers
Heal Spirit Royal Ghost
Void
Hunter
Heal Spirit
Royal Ghost
Three Musketeers

Synergie w obronie 0 1

Minions
Hunter
Minion Horde
Heal Spirit
Rocket
Three Musketeers
Void
Hunter
Minions
Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Minions Minion Horde Void
Minion Horde Hunter Minions Three Musketeers
Minion Horde Rocket Three Musketeers Hunter Minions Void
Minion Horde Three Musketeers Hunter Minions
Rocket
Minions Hunter Royal Ghost
Minions Minion Horde Rocket Three Musketeers Hunter Void
Rocket Void
Minion Horde Three Musketeers Hunter Minions
Minion Horde Hunter Royal Ghost
Minions Minion Horde Hunter Royal Ghost
Minions Minion Horde Three Musketeers Hunter
Minion Horde Hunter Minions Rocket Three Musketeers
Rocket Three Musketeers Minions Minion Horde Hunter Royal Ghost
Minion Horde Three Musketeers Hunter
Minion Horde Rocket Three Musketeers Hunter
Minion Horde Three Musketeers Minions Hunter
Minions Minion Horde Three Musketeers Hunter Royal Ghost
Hunter Minions Royal Ghost
Three Musketeers Hunter
Royal Ghost Minions Minion Horde Hunter
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Void Royal Ghost
Void Rocket Hunter Royal Ghost
Minions Minion Horde Rocket Hunter
Rocket Hunter Minion Horde
Minion Horde Three Musketeers Hunter
Rocket Minions Minion Horde Three Musketeers Hunter
Rocket Minions Minion Horde Void Hunter
Minion Horde Hunter
Minion Horde Rocket Void Minions
Minion Horde Three Musketeers
Minions Minion Horde Hunter
Rocket Void
Rocket Minion Horde Three Musketeers Hunter
Minion Horde Three Musketeers
Minions Minion Horde Rocket Three Musketeers Hunter
Minions Minion Horde Hunter Royal Ghost
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Minion Horde Rocket Royal Ghost
Void Royal Ghost
Rocket Minion Horde Void
Rocket Void
Rocket Minion Horde
Minions Minion Horde Rocket Hunter
Minion Horde
Hunter
Void
Rocket Minions Minion Horde Three Musketeers Void
Rocket Void Minion Horde
Void Rocket
Rocket Three Musketeers Void Hunter
Minions Minion Horde Rocket Void
Rocket Minion Horde Three Musketeers Hunter
Minion Horde Rocket Three Musketeers
Rocket Three Musketeers
Minions Minion Horde Rocket
Rocket Void Three Musketeers Hunter
Rocket Void
Rocket Minions Minion Horde Void
Rocket Void
Rocket Void
Rocket Minion Horde Void
Hunter
Minion Horde
Void Hunter Royal Ghost
Void
Rocket Void
Minion Horde Void Hunter
Rocket Minions Minion Horde Void
Minion Horde Void
Void Minion Horde Rocket Hunter
Rocket Void Minion Horde
Minion Horde
Rocket
Minion Horde Minions Rocket Void
Rocket Three Musketeers Hunter
Void Minion Horde Rocket Three Musketeers Hunter
Rocket Void
Minion Horde Three Musketeers
Minions Minion Horde Rocket
Rocket Void
Void Rocket Royal Ghost
Rocket Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076