Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Przeciętny
Synergie
RIP
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Suspicious Bush Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Wall Breakers

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins Wall Breakers
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Spear Goblins Wall Breakers
Zap
Skeletons Fire Spirit Spear Goblins Wall Breakers
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Wall Breakers Ice Wizard
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Suspicious Bush Wall Breakers
Earthquake
Skeletons Spear Goblins
Arrows
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Suspicious Bush Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Wall Breakers Ice Wizard
Fireball
Suspicious Bush Wall Breakers Ice Wizard
Poison
Spear Goblins Suspicious Bush Ice Wizard
Lightning
Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Arrows Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Arrows Suspicious Bush Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Suspicious Bush Wall Breakers Arrows Ice Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Wall Breakers
Ice Spirit
Spear Goblins Wall Breakers
Spear Goblins
Ice Spirit Wall Breakers
Arrows
Wall Breakers
Suspicious Bush
Wall Breakers
Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Arrows
Ice Wizard

Synergie w obronie 0 11

Skeletons
Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Ice Wizard
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Spear Goblins Ice Wizard
Spear Goblins
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Arrows Ice Wizard
Arrows
Spear Goblins Ice Wizard
Suspicious Bush
Wall Breakers
Ice Wizard
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins
Skeletons Ice Spirit Ice Wizard
Skeletons Fire Spirit Ice Wizard
Skeletons Ice Wizard
Arrows
Arrows Skeletons Fire Spirit Spear Goblins Ice Wizard
Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Arrows Ice Wizard
Arrows
Skeletons Ice Wizard
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Ice Wizard
Ice Wizard Skeletons Spear Goblins Arrows
Arrows Spear Goblins Ice Wizard
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Ice Wizard
Fire Spirit Ice Spirit Arrows
Ice Spirit
Skeletons Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Arrows Spear Goblins Ice Wizard
Arrows Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Ice Wizard
Fire Spirit Spear Goblins Arrows

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Spear Goblins
Arrows
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins
Skeletons
Fire Spirit Arrows Skeletons Ice Spirit Ice Wizard
Skeletons Spear Goblins Ice Wizard
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins
Skeletons
Arrows
Skeletons
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins
Arrows Ice Wizard
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Ice Wizard
Arrows
Arrows
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Ice Wizard
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit Ice Spirit Ice Wizard
Arrows
Fire Spirit
Arrows
Fire Spirit Arrows
Fire Spirit
Arrows
Arrows
Spear Goblins Arrows
Arrows
Arrows
Fire Spirit Arrows
Fire Spirit Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Fire Spirit Ice Spirit Ice Wizard
Arrows Ice Wizard
Arrows
Arrows
Fire Spirit Arrows Ice Wizard
Ice Spirit
Arrows
Ice Spirit Arrows
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins
Fire Spirit Arrows Ice Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Ice Spirit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076