Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Witch Balloon Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Balloon
Zap
Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Knight Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Knight Wizard Skeleton Army Witch Balloon
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch Balloon
Poison
Wizard Skeleton Army Witch Balloon
Lightning
Knight Wizard Witch Balloon
Rocket
Wizard Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage Skeleton Army Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Skeleton Army Fireball Wizard Witch Balloon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Knight Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Balloon Fireball Wizard Witch
Fireball
Golem Knight
Wizard
Knight Rage Balloon Golem
Rage
Witch Balloon Wizard
Skeleton Army
Witch
Rage Knight Golem
Balloon
Knight Rage Wizard Golem
Golem
Fireball Wizard Witch Balloon

Synergie w obronie 0 5

Knight
Fireball Wizard Skeleton Army Witch
Fireball
Knight
Wizard
Knight Skeleton Army
Rage
Skeleton Army
Knight Wizard
Witch
Knight
Balloon
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Wizard
Skeleton Army Knight Witch
Skeleton Army Witch Knight
Skeleton Army Witch Knight
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army
Fireball Wizard Witch
Fireball
Witch Skeleton Army
Knight Skeleton Army
Skeleton Army Witch Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard Witch
Skeleton Army Knight Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Skeleton Army Witch
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Fireball
Wizard Knight Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Knight Wizard Skeleton Army Witch
Wizard Witch Knight Fireball
Wizard Skeleton Army Knight Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Fireball Witch
Fireball Knight Wizard
Skeleton Army Knight Witch
Skeleton Army Knight Fireball
Knight Skeleton Army Witch
Fireball Wizard Witch
Skeleton Army Knight Fireball Witch
Knight Skeleton Army
Knight Fireball Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Knight Witch
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Knight Fireball Wizard Witch
Wizard Fireball Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Knight Fireball
Fireball Wizard Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball
Fireball
Knight Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Witch
Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard
Knight Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Witch
Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Knight Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076