Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards
Giant Snowball
Musketeer Hog Rider Guards Baby Dragon Witch
Zap
Guards Witch
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Guards Witch
The Log
Musketeer Hog Rider Guards Witch
Earthquake
Hog Rider Guards Witch
Arrows
Guards Witch
Royal Delivery
Knight Musketeer Hog Rider Guards Baby Dragon Witch
Fireball
Musketeer Hog Rider Baby Dragon Witch
Poison
Musketeer Guards Witch
Lightning
Knight Musketeer Baby Dragon Witch
Rocket
Musketeer Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Guards Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Guards Fireball Musketeer Hog Rider Baby Dragon Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Knight Guards Fireball

Synergie w ataku 7 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Hog Rider Knight
Knight
Musketeer Hog Rider Baby Dragon Arrows Fireball Witch
Fireball
Arrows Hog Rider Knight Baby Dragon
Musketeer
Knight Hog Rider Baby Dragon
Hog Rider
Arrows Knight Fireball Musketeer Guards Baby Dragon Witch
Guards
Hog Rider
Baby Dragon
Knight Fireball Musketeer Hog Rider Witch
Witch
Knight Hog Rider Baby Dragon

Synergie w obronie 2 10

Arrows
Knight Fireball
Knight
Musketeer Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Fireball
Arrows Knight Musketeer
Musketeer
Knight Guards Fireball Baby Dragon
Hog Rider
Guards
Musketeer Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Knight Musketeer Guards Witch
Witch
Knight Guards Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Musketeer Baby Dragon
Knight Musketeer Witch
Witch Knight Musketeer
Witch Knight Musketeer Guards
Arrows Fireball
Arrows Fireball Musketeer Guards Baby Dragon
Musketeer Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon
Witch Musketeer
Knight Guards Musketeer
Guards Witch Arrows Knight Fireball Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Fireball Baby Dragon Witch
Knight Fireball Musketeer Guards Witch
Fireball Arrows Guards Baby Dragon Witch
Knight
Fireball
Arrows Knight Fireball Musketeer Witch
Arrows Fireball Knight Musketeer Guards Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch Knight Fireball Musketeer Guards
Musketeer
Arrows Knight Fireball Musketeer Guards Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Fireball Witch
Fireball Arrows Knight Musketeer Baby Dragon
Guards Knight Musketeer Witch
Guards Knight Fireball Musketeer
Knight Musketeer Guards Witch
Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Guards Knight Fireball Musketeer Witch
Knight
Knight Fireball Baby Dragon Witch
Witch Musketeer Guards
Knight Musketeer Guards Witch
Arrows Fireball Guards
Knight Fireball Guards Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Guards Witch Knight Fireball Musketeer Baby Dragon
Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Musketeer Guards Baby Dragon
Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Knight Fireball Musketeer Guards
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Arrows Musketeer Baby Dragon Witch
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Musketeer Guards
Arrows Knight Fireball Musketeer
Fireball Arrows Musketeer Baby Dragon
Knight Fireball Musketeer Baby Dragon
Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon
Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon
Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon
Arrows Fireball
Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon
Arrows Fireball
Musketeer
Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Arrows Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Guards Witch
Fireball
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Musketeer Guards Witch
Fireball Arrows Musketeer Baby Dragon Witch
Arrows Fireball
Fireball Knight Musketeer Baby Dragon
Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon
Arrows Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Guards Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076