Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Firecracker

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Void The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Hog Rider
Zap
Firecracker
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Firecracker Bomb Tower
The Log
Ice Spirit Firecracker Hog Rider
Earthquake
Firecracker Bomb Tower Hog Rider
Arrows
Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Firecracker Hog Rider
Fireball
Firecracker Bomb Tower Hog Rider
Poison
Firecracker Bomb Tower
Lightning
Knight Bomb Tower
Rocket
Bomb Tower Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Firecracker Earthquake Bomb Tower The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit The Log Knight Firecracker Earthquake Void Bomb Tower Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit The Log Knight Firecracker

Synergie w ataku 7 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Hog Rider Firecracker
Knight
Ice Spirit Firecracker Hog Rider Earthquake The Log
Firecracker
Knight Hog Rider Ice Spirit Earthquake
Earthquake
Hog Rider Knight Firecracker The Log
Bomb Tower
Hog Rider
Ice Spirit Knight Firecracker Earthquake The Log Void
Void
Hog Rider
The Log
Hog Rider Knight Earthquake

Synergie w obronie 4 11

Ice Spirit
Knight Firecracker Earthquake Bomb Tower The Log
Knight
Firecracker Bomb Tower Ice Spirit Earthquake The Log
Firecracker
Knight The Log Ice Spirit Earthquake Bomb Tower
Earthquake
Ice Spirit Knight Firecracker Bomb Tower The Log
Bomb Tower
Knight The Log Ice Spirit Firecracker Earthquake
Hog Rider
Void
The Log
Firecracker Bomb Tower Ice Spirit Knight Earthquake

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight Firecracker Void The Log
Bomb Tower Ice Spirit Knight Firecracker The Log
Bomb Tower Knight Void
Bomb Tower Knight Firecracker
Firecracker Earthquake Bomb Tower The Log
The Log Firecracker Earthquake Bomb Tower
Ice Spirit Firecracker Bomb Tower Void
Earthquake Bomb Tower Void The Log
Bomb Tower
Knight Ice Spirit Firecracker
Knight Firecracker Earthquake Bomb Tower The Log
Firecracker
Bomb Tower Ice Spirit Knight Earthquake The Log
Bomb Tower Ice Spirit Firecracker Earthquake The Log
Knight Bomb Tower
Bomb Tower Ice Spirit The Log
Bomb Tower Knight Firecracker
Ice Spirit Bomb Tower Knight Firecracker The Log
Earthquake Bomb Tower The Log Ice Spirit Knight Firecracker
Bomb Tower
Knight Firecracker Earthquake Bomb Tower The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Void
Void Knight Firecracker Bomb Tower The Log
Ice Spirit Knight Bomb Tower The Log
Knight The Log
Knight
Firecracker Ice Spirit Bomb Tower
Knight Bomb Tower Void
Knight Bomb Tower
Void Ice Spirit Knight Firecracker Bomb Tower The Log
Knight Bomb Tower
Void The Log
Knight Bomb Tower
Firecracker Bomb Tower
Ice Spirit Knight Firecracker Bomb Tower The Log
Firecracker Earthquake Bomb Tower The Log
Bomb Tower Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Void Knight Firecracker The Log
Firecracker Void The Log
Earthquake Void The Log
Earthquake Knight Firecracker Void The Log
Firecracker Earthquake The Log
Firecracker Ice Spirit
Firecracker Earthquake The Log
Earthquake The Log Ice Spirit Firecracker
Void The Log Firecracker
Void
Firecracker Void Knight Earthquake The Log
Void Firecracker
Earthquake Knight Firecracker Void The Log
Earthquake Firecracker Void
Earthquake Firecracker The Log
Earthquake Firecracker The Log
Earthquake Firecracker The Log
Earthquake
Void Firecracker Earthquake The Log
Firecracker Earthquake Void The Log
Earthquake Void The Log
Void
Void The Log
Earthquake Void The Log
Firecracker Earthquake The Log Ice Spirit
Firecracker Void The Log Earthquake
Void The Log
Void Firecracker The Log
Firecracker Void
Ice Spirit Firecracker Void
Void
Void Earthquake The Log
Void Ice Spirit Firecracker
Firecracker Earthquake The Log
Earthquake Ice Spirit Void
Firecracker
The Log
Void Knight Firecracker
The Log Firecracker Earthquake
Void
Firecracker
Ice Spirit Firecracker The Log
Firecracker Void
Void Firecracker The Log
Firecracker Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076