Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Minions Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Minions Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Wizard Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Minions Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Minions Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Minions Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Minions Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Wizard Baby Dragon
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Minions Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Knight Minions Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Minions Goblin Barrel Baby Dragon Wizard
Minions
Knight Mega Knight Baby Dragon P.E.K.K.A
Wizard
Knight P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Barrel
Knight Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Knight Minions Goblin Barrel P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Minions Wizard Goblin Barrel Baby Dragon
Mega Knight
Minions Wizard Goblin Barrel Baby Dragon

Synergie w obronie 1 11

Knight
Minions Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Minions
Knight Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Knight Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Knight Wizard
Baby Dragon
Knight Minions P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Minions Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Minions Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Wizard Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Minions Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Knight Minions
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Minions Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Minions Baby Dragon Mega Knight
Minions Wizard Baby Dragon
Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Minions Skeleton Army
Knight Skeleton Army Mega Knight
Minions Skeleton Army Knight Wizard Baby Dragon Mega Knight
Minions Wizard Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Knight Minions Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Minions Baby Dragon P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Minions Skeleton Army P.E.K.K.A
Mega Knight Knight Minions Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Knight Minions Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Mega Knight Knight Minions Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight P.E.K.K.A
Knight Wizard Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Knight Minions
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Knight
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army Mega Knight
Wizard Minions Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Minions
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Minions Skeleton Army Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Minions
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Knight Minions Baby Dragon P.E.K.K.A
Minions Mega Knight Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Knight
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Minions Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Minions
Knight Wizard
Wizard Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Minions Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Minions
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Minions Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Minions Wizard
Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Minions Skeleton Army
Wizard Baby Dragon
Knight Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight
Minions Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076