Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Inferno Tower Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Baby Dragon P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang
Giant Snowball
Goblin Gang Baby Dragon Witch
Zap
Goblin Gang Inferno Tower Witch
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Inferno Tower Witch
The Log
Goblin Gang Witch
Earthquake
Goblin Gang Inferno Tower Witch
Arrows
Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Fireball
Goblin Gang Inferno Tower Baby Dragon Witch
Poison
Goblin Gang Inferno Tower Witch
Lightning
Knight Inferno Tower Baby Dragon Witch
Rocket
Inferno Tower Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Tornado Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Tornado Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Inferno Tower Tornado Baby Dragon P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Goblin Gang Tornado Baby Dragon Inferno Tower Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Goblin Gang Tornado

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Tornado P.E.K.K.A Knight Baby Dragon Witch
Knight
Goblin Gang Baby Dragon Zap Witch
Goblin Gang
Knight Baby Dragon P.E.K.K.A
Inferno Tower
Tornado
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Witch
Baby Dragon
Knight Tornado Zap Goblin Gang Witch P.E.K.K.A
Witch
Zap Knight Tornado Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Tornado Goblin Gang Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 4 17

Zap
Knight Goblin Gang Inferno Tower Tornado Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Knight
Goblin Gang Inferno Tower Zap Tornado Baby Dragon Witch
Goblin Gang
Knight Inferno Tower Zap P.E.K.K.A
Inferno Tower
Knight Goblin Gang Zap Tornado Baby Dragon
Tornado
P.E.K.K.A Zap Knight Inferno Tower Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Zap Knight Inferno Tower Tornado Witch P.E.K.K.A
Witch
Zap Knight Tornado Baby Dragon
P.E.K.K.A
Tornado Zap Goblin Gang Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower P.E.K.K.A Zap Knight Goblin Gang Witch
Goblin Gang Inferno Tower Tornado Witch P.E.K.K.A Knight
Inferno Tower Witch P.E.K.K.A Knight Goblin Gang
Tornado P.E.K.K.A
Goblin Gang Tornado Zap Baby Dragon
Inferno Tower Tornado Zap Goblin Gang Baby Dragon Witch
Zap Inferno Tower Baby Dragon P.E.K.K.A
Inferno Tower Witch P.E.K.K.A Goblin Gang Tornado
Knight Goblin Gang Tornado Inferno Tower
Goblin Gang Witch Zap Knight Tornado Baby Dragon
Inferno Tower Zap Goblin Gang Tornado Baby Dragon Witch
Inferno Tower P.E.K.K.A Zap Knight Goblin Gang Witch
Zap Goblin Gang Tornado Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Inferno Tower P.E.K.K.A Knight Goblin Gang
Inferno Tower Tornado Zap Goblin Gang P.E.K.K.A
Knight Goblin Gang Inferno Tower Tornado Witch P.E.K.K.A
Zap Knight Goblin Gang Tornado Baby Dragon Witch
Zap Tornado Baby Dragon Witch Knight
P.E.K.K.A Inferno Tower Tornado
Goblin Gang Knight Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Zap Inferno Tower Witch P.E.K.K.A
Zap Knight Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang P.E.K.K.A Zap Knight Inferno Tower Witch
Goblin Gang P.E.K.K.A Zap Knight Inferno Tower Tornado
Inferno Tower P.E.K.K.A Knight Goblin Gang Witch
Zap Goblin Gang Tornado Baby Dragon Witch
Goblin Gang P.E.K.K.A Knight Inferno Tower Witch
Inferno Tower P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Knight Inferno Tower Tornado Baby Dragon Witch
Inferno Tower Witch P.E.K.K.A Goblin Gang
P.E.K.K.A Knight Inferno Tower Witch
P.E.K.K.A Zap Tornado
P.E.K.K.A Knight Goblin Gang Inferno Tower Witch
Baby Dragon Witch
Goblin Gang Inferno Tower Witch Zap Knight Tornado Baby Dragon P.E.K.K.A
Zap Inferno Tower Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Zap Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon
Zap Tornado Baby Dragon
Baby Dragon
Knight
Zap Baby Dragon
Zap Tornado Baby Dragon Witch
Tornado Baby Dragon Witch
Zap Tornado Baby Dragon
Zap Tornado
Goblin Gang Tornado
Zap Knight Tornado
Zap Tornado Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Tornado
Zap Baby Dragon
Zap Tornado Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Tornado
Tornado
Zap Baby Dragon
Zap Tornado Baby Dragon Witch
Witch
Zap Tornado Baby Dragon Witch
Zap Tornado Baby Dragon Witch
Zap Tornado Baby Dragon
Zap Tornado Baby Dragon Witch
Zap Witch
Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Goblin Gang Witch
Zap Tornado Baby Dragon Witch
Knight Goblin Gang Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Tornado
P.E.K.K.A
Zap Goblin Gang Tornado Baby Dragon Witch
Zap Tornado Witch
Zap Tornado Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076