Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Dart Goblin Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Royal Giant Electro Wizard Magic Archer Sparky Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Royal Giant Dart Goblin Magic Archer Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Royal Giant Sparky Skeleton King
Giant Snowball
Goblin Gang Dart Goblin Skeleton King
Zap
Goblin Gang Royal Giant Dart Goblin Sparky Skeleton King
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Dart Goblin Electro Wizard Magic Archer Sparky Skeleton King
The Log
Goblin Gang Royal Giant Dart Goblin Sparky Skeleton King
Earthquake
Goblin Gang Skeleton King
Arrows
Goblin Gang Dart Goblin Skeleton King
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Dart Goblin Electro Wizard Magic Archer Sparky Skeleton King
Fireball
Goblin Gang Dart Goblin Electro Wizard Magic Archer Sparky Skeleton King
Poison
Goblin Gang Dart Goblin Electro Wizard Magic Archer Sparky Skeleton King
Lightning
Knight Electro Wizard Magic Archer Sparky Skeleton King
Rocket
Magic Archer Sparky Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer Sparky Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Dart Goblin Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Goblin Gang Dart Goblin Electro Wizard Magic Archer Skeleton King Royal Giant Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Goblin Gang Dart Goblin Electro Wizard

Synergie w ataku 3 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Goblin Gang Dart Goblin Electro Wizard Magic Archer Sparky
Goblin Gang
Knight Royal Giant Dart Goblin Sparky Skeleton King
Royal Giant
Dart Goblin Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer Sparky Skeleton King
Dart Goblin
Knight Royal Giant Goblin Gang Sparky Skeleton King
Electro Wizard
Knight Royal Giant Magic Archer Sparky
Magic Archer
Knight Royal Giant Electro Wizard
Sparky
Knight Goblin Gang Royal Giant Dart Goblin Electro Wizard
Skeleton King
Goblin Gang Royal Giant Dart Goblin

Synergie w obronie 4 8

Knight
Goblin Gang Dart Goblin Electro Wizard Magic Archer Sparky
Goblin Gang
Knight Dart Goblin Electro Wizard Magic Archer Sparky
Royal Giant
Dart Goblin
Knight Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Knight Goblin Gang Dart Goblin Magic Archer
Magic Archer
Knight Goblin Gang Dart Goblin Electro Wizard
Sparky
Knight Goblin Gang
Skeleton King

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Dart Goblin Electro Wizard Magic Archer Sparky
Sparky Knight Goblin Gang Dart Goblin Electro Wizard
Goblin Gang Sparky Knight Dart Goblin Electro Wizard
Sparky Knight Goblin Gang Dart Goblin Electro Wizard Skeleton King
Sparky
Goblin Gang Dart Goblin Electro Wizard Magic Archer
Dart Goblin Electro Wizard Goblin Gang Magic Archer
Dart Goblin Electro Wizard Magic Archer Sparky
Sparky Goblin Gang Skeleton King
Knight Goblin Gang Dart Goblin Electro Wizard Sparky
Goblin Gang Dart Goblin Electro Wizard Knight Magic Archer Skeleton King
Goblin Gang Dart Goblin Electro Wizard Magic Archer
Sparky Knight Goblin Gang Electro Wizard
Sparky Goblin Gang Dart Goblin Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Sparky Knight Goblin Gang Electro Wizard Skeleton King
Goblin Gang Electro Wizard Sparky
Sparky Knight Goblin Gang Electro Wizard
Knight Goblin Gang Dart Goblin Electro Wizard Magic Archer
Knight Dart Goblin Electro Wizard Magic Archer
Sparky Dart Goblin Electro Wizard
Goblin Gang Knight Dart Goblin Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Knight Goblin Gang Magic Archer
Goblin Gang Knight Electro Wizard Sparky
Goblin Gang Knight Electro Wizard Sparky
Knight Goblin Gang Sparky
Goblin Gang Dart Goblin Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang Sparky Knight Dart Goblin Electro Wizard
Knight Sparky
Electro Wizard Knight Magic Archer Sparky
Goblin Gang Dart Goblin Sparky
Knight Dart Goblin Sparky
Electro Wizard
Knight Goblin Gang Sparky Skeleton King
Dart Goblin Magic Archer Sparky
Goblin Gang Electro Wizard Sparky Knight Dart Goblin Magic Archer Skeleton King
Dart Goblin Electro Wizard Magic Archer Sparky Skeleton King
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Dart Goblin Sparky
Dart Goblin Electro Wizard Magic Archer
Dart Goblin Magic Archer Sparky
Knight Dart Goblin Sparky
Magic Archer Sparky
Dart Goblin Magic Archer
Dart Goblin Magic Archer Sparky
Dart Goblin Magic Archer
Dart Goblin
Goblin Gang Electro Wizard Sparky
Knight Dart Goblin Electro Wizard Magic Archer Sparky
Dart Goblin Magic Archer
Knight Dart Goblin Magic Archer Sparky
Dart Goblin Magic Archer
Dart Goblin Magic Archer Sparky
Dart Goblin Magic Archer Sparky
Magic Archer Dart Goblin Sparky
Sparky
Sparky
Dart Goblin Electro Wizard Magic Archer Sparky
Dart Goblin Magic Archer
Magic Archer Sparky
Sparky
Magic Archer Sparky
Dart Goblin Electro Wizard Magic Archer Sparky
Magic Archer Sparky
Dart Goblin Magic Archer Sparky
Dart Goblin Electro Wizard Magic Archer Sparky
Electro Wizard Dart Goblin
Sparky
Dart Goblin Magic Archer Sparky
Electro Wizard Magic Archer Sparky
Sparky
Magic Archer Sparky
Electro Wizard Goblin Gang Dart Goblin Magic Archer
Dart Goblin Electro Wizard Magic Archer
Knight Goblin Gang Dart Goblin Electro Wizard Magic Archer Sparky
Dart Goblin Magic Archer Skeleton King
Sparky
Dart Goblin Sparky
Goblin Gang Dart Goblin Electro Wizard Magic Archer Sparky Skeleton King
Dart Goblin Electro Wizard Magic Archer
Dart Goblin Electro Wizard Magic Archer Sparky
Sparky
Dart Goblin Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076