Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Elixir Golem Wizard Witch Prince Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Prince Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Prince Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Prince Ram Rider
Giant Snowball
Witch Ram Rider
Zap
Firecracker Witch Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Elixir Golem Wizard Witch
The Log
Firecracker Elixir Golem Witch Prince Ram Rider
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Knight Firecracker Elixir Golem Wizard Witch Prince Ram Rider
Fireball
Firecracker Elixir Golem Wizard Witch Ram Rider
Poison
Firecracker Elixir Golem Wizard Witch
Lightning
Knight Wizard Witch Prince Ram Rider
Rocket
Wizard Witch Prince Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Elixir Golem Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Firecracker Elixir Golem Wizard Witch Prince Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 2 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Elixir Golem Prince Ram Rider
Knight
Firecracker Arrows Wizard Witch Prince Ram Rider
Firecracker
Knight Elixir Golem Prince Ram Rider
Elixir Golem
Firecracker Arrows Wizard Witch
Wizard
Knight Elixir Golem Prince Ram Rider
Witch
Knight Elixir Golem Prince Ram Rider
Prince
Arrows Knight Firecracker Wizard Witch Ram Rider
Ram Rider
Arrows Knight Firecracker Wizard Witch Prince

Synergie w obronie 1 7

Arrows
Knight Prince
Knight
Firecracker Arrows Wizard Witch
Firecracker
Knight Prince
Elixir Golem
Wizard
Knight Prince
Witch
Knight Prince
Prince
Arrows Firecracker Wizard Witch
Ram Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Wizard Ram Rider
Knight Firecracker Witch Prince Ram Rider
Witch Prince Ram Rider Knight
Witch Prince Knight Firecracker Ram Rider
Arrows Firecracker Prince
Arrows Firecracker
Ram Rider Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows Ram Rider
Witch Prince
Knight Firecracker Prince
Witch Arrows Knight Firecracker Wizard Ram Rider
Arrows Firecracker Wizard Witch Ram Rider
Prince Knight Wizard Witch Ram Rider
Wizard Arrows Firecracker Witch Prince
Knight Prince Ram Rider
Prince Ram Rider
Wizard Arrows Knight Firecracker Witch Prince
Arrows Knight Firecracker Wizard Witch Prince Ram Rider
Arrows Wizard Witch Knight Firecracker Ram Rider
Prince Ram Rider
Wizard Arrows Knight Firecracker Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Witch Prince
Arrows Knight Firecracker Wizard Prince
Knight Witch Prince Ram Rider
Prince Knight Ram Rider
Knight Witch Prince Ram Rider
Arrows Firecracker Wizard Witch Ram Rider
Prince Knight Witch Ram Rider
Knight Prince
Knight Firecracker Witch Prince
Witch
Knight Witch Prince
Arrows Prince
Prince Knight Wizard Witch Ram Rider
Wizard Firecracker Witch
Witch Knight Firecracker Prince
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Ram Rider
Arrows
Arrows Knight Firecracker Prince
Wizard Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Witch Ram Rider
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows Firecracker Wizard Ram Rider
Arrows Firecracker Wizard Ram Rider
Prince
Firecracker Arrows Knight Wizard Prince Ram Rider
Arrows Firecracker Wizard
Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Prince
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Arrows Firecracker Wizard Prince
Arrows Firecracker Wizard Witch
Prince
Arrows Wizard
Prince
Arrows
Arrows Firecracker Wizard Witch
Witch
Arrows Firecracker Wizard Witch Ram Rider
Arrows Wizard Witch Prince Ram Rider
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Firecracker
Prince
Arrows Firecracker Wizard
Witch Prince
Arrows Firecracker Wizard Witch Ram Rider
Arrows
Knight Firecracker Wizard Prince
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Firecracker Prince
Firecracker Witch
Firecracker Witch
Firecracker Witch Prince
Prince
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076