Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Baby Dragon Witch Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Goblin Hut Baby Dragon Witch Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Goblin Hut Guards Baby Dragon Witch Little Prince
Zap
Goblin Hut Guards Witch Little Prince
Barbarian Barrel
Knight Goblin Hut Guards Witch Little Prince
The Log
Goblin Hut Guards Witch Little Prince
Earthquake
Goblin Hut Guards Witch
Arrows
Goblin Hut Guards Witch Little Prince
Royal Delivery
Knight Goblin Hut Guards Baby Dragon Witch Little Prince
Fireball
Goblin Hut Baby Dragon Witch Little Prince
Poison
Goblin Hut Guards Witch Little Prince
Lightning
Knight Goblin Hut Baby Dragon Witch Little Prince
Rocket
Goblin Hut Witch Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Guards Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Knight Guards Little Prince Baby Dragon Goblin Hut Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Arrows Knight Guards

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight
Knight
Baby Dragon Arrows Goblin Hut Witch The Log Little Prince
Goblin Hut
Knight Baby Dragon The Log
Guards
The Log
Baby Dragon
Knight Goblin Hut Witch
Witch
Knight Baby Dragon
The Log
Knight Goblin Hut Guards Little Prince
Little Prince
Knight The Log

Synergie w obronie 1 16

Arrows
Knight Goblin Hut Little Prince
Knight
Little Prince Arrows Goblin Hut Baby Dragon Witch The Log
Goblin Hut
Arrows Knight Baby Dragon
Guards
Baby Dragon Witch The Log
Baby Dragon
Knight Goblin Hut Guards Witch The Log Little Prince
Witch
Knight Guards Baby Dragon The Log
The Log
Knight Guards Baby Dragon Witch Little Prince
Little Prince
Knight Arrows Baby Dragon The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Goblin Hut Baby Dragon The Log
Knight Goblin Hut Witch The Log
Goblin Hut Witch Knight
Goblin Hut Witch Knight Guards
Arrows The Log
Arrows The Log Guards Baby Dragon
Arrows Goblin Hut Baby Dragon Witch Little Prince
Arrows Baby Dragon The Log
Witch Goblin Hut
Knight Guards Little Prince
Guards Witch Arrows Knight Goblin Hut Baby Dragon The Log
Arrows Goblin Hut Baby Dragon Witch
Goblin Hut Knight Guards Witch The Log
Arrows Goblin Hut Guards Baby Dragon Witch The Log
Knight Goblin Hut
Goblin Hut The Log
Arrows Knight Goblin Hut Witch
Arrows Knight Goblin Hut Guards Baby Dragon Witch The Log Little Prince
Arrows Baby Dragon Witch The Log Knight Goblin Hut Guards Little Prince
Goblin Hut
Arrows Knight Guards Baby Dragon Witch The Log Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Goblin Hut Witch
Arrows Knight Baby Dragon The Log
Guards Knight Goblin Hut Witch The Log
Guards Knight The Log
Knight Goblin Hut Guards Witch
Arrows Goblin Hut Baby Dragon Witch
Guards Knight Goblin Hut Witch
Knight
Knight Goblin Hut Baby Dragon Witch The Log
Witch Goblin Hut Guards
Knight Goblin Hut Guards Witch
Arrows Guards The Log
Knight Guards Witch
Baby Dragon Witch
Goblin Hut Guards Witch Knight Baby Dragon The Log Little Prince
Arrows Goblin Hut Baby Dragon Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Guards Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Goblin Hut Baby Dragon The Log
Arrows Knight Guards The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch The Log
Arrows The Log Baby Dragon
Arrows The Log
Guards
Arrows Knight The Log
Arrows Baby Dragon
Knight Goblin Hut Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon
Arrows Goblin Hut Baby Dragon The Log
Arrows Goblin Hut Baby Dragon Witch The Log
Arrows Goblin Hut Baby Dragon The Log
Arrows
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon Witch The Log Little Prince
Baby Dragon The Log
Arrows
The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows The Log Baby Dragon Witch Little Prince
Witch
Arrows The Log Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon Witch Little Prince
Goblin Hut Guards Witch
Arrows The Log
Arrows
Arrows The Log
Goblin Hut Guards Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows The Log
Knight Baby Dragon
Arrows The Log Baby Dragon
Arrows
Guards Baby Dragon Witch The Log
Witch
Baby Dragon Witch The Log Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076