Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Musketeer Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Musketeer Giant Wizard Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Wall Breakers Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Minions Giant Wall Breakers
Giant Snowball
Bomber Minions Musketeer Wall Breakers Baby Dragon
Zap
Bomber Minions Wall Breakers
Barbarian Barrel
Bomber Knight Musketeer Wizard Wall Breakers
The Log
Bomber Musketeer Wall Breakers
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber Minions Wall Breakers
Royal Delivery
Bomber Knight Minions Musketeer Wizard Wall Breakers Baby Dragon
Fireball
Bomber Minions Musketeer Wizard Wall Breakers Baby Dragon
Poison
Bomber Minions Musketeer Wizard
Lightning
Knight Musketeer Wizard Baby Dragon
Rocket
Musketeer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Wall Breakers Knight Minions Musketeer Baby Dragon Giant Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Wall Breakers Knight Minions

Synergie w ataku 7 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Knight Minions Baby Dragon
Knight
Minions Musketeer Wall Breakers Baby Dragon Bomber Wizard
Minions
Knight Giant Bomber Wall Breakers Baby Dragon
Musketeer
Knight Giant Baby Dragon
Giant
Bomber Minions Musketeer Wizard Baby Dragon
Wizard
Knight Giant
Wall Breakers
Knight Minions Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Bomber Minions Musketeer Giant Wall Breakers

Synergie w obronie 3 5

Bomber
Knight
Knight
Bomber Minions Musketeer Wizard Baby Dragon
Minions
Knight Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Knight Minions Baby Dragon
Giant
Wizard
Knight
Wall Breakers
Baby Dragon
Knight Minions Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Minions Musketeer Wizard Baby Dragon
Knight Minions Musketeer
Bomber Knight Minions Musketeer
Knight Minions Musketeer
Bomber
Bomber Minions Musketeer Baby Dragon
Minions Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Minions Musketeer
Knight Bomber Musketeer
Minions Bomber Knight Musketeer Wizard Baby Dragon
Minions Musketeer Wizard Baby Dragon
Bomber Knight Minions Musketeer Wizard
Bomber Wizard Minions Baby Dragon
Knight
Wizard Bomber Knight Minions Musketeer
Bomber Knight Minions Musketeer Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Bomber Knight Minions Musketeer
Musketeer
Bomber Wizard Knight Minions Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight
Bomber Knight Musketeer Wizard Baby Dragon
Knight Minions Musketeer
Knight Musketeer
Knight Musketeer
Wizard Minions Musketeer Baby Dragon
Knight Minions Musketeer
Knight
Knight Minions Baby Dragon
Musketeer
Knight Minions Musketeer
Knight Wizard
Wizard Bomber Musketeer Baby Dragon
Bomber Knight Minions Musketeer Baby Dragon
Minions Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon
Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Musketeer
Bomber Wizard Baby Dragon
Wizard Minions Musketeer Baby Dragon
Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Minions Musketeer
Knight Musketeer Wizard
Musketeer Wizard Baby Dragon
Knight Musketeer Baby Dragon
Minions Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Bomber Minions
Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon
Bomber Wizard Baby Dragon
Minions Musketeer Baby Dragon
Wizard
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Bomber Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Minions Musketeer Wizard
Bomber Musketeer Wizard
Wizard
Minions Musketeer
Musketeer Wizard Baby Dragon
Knight Musketeer Wizard Baby Dragon
Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer
Minions Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076