Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Flying Machine

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Firecracker Flying Machine Balloon Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Flying Machine Balloon Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Balloon Lava Hound
Giant Snowball
Cannon Flying Machine Guards Balloon Lava Hound
Zap
Cannon Firecracker Flying Machine Guards Balloon Lava Hound
Barbarian Barrel
Ice Spirit Cannon Firecracker Guards
The Log
Ice Spirit Cannon Firecracker Guards
Earthquake
Cannon Firecracker Guards
Arrows
Ice Spirit Firecracker Flying Machine Guards Lava Hound
Royal Delivery
Ice Spirit Firecracker Flying Machine Guards Balloon Lava Hound
Fireball
Cannon Firecracker Flying Machine Balloon Lava Hound
Poison
Cannon Firecracker Flying Machine Guards Balloon Lava Hound
Lightning
Cannon Balloon
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Guards

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Arrows Cannon Firecracker Guards Flying Machine Balloon Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Arrows Cannon Firecracker

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Balloon Firecracker Guards
Arrows
Balloon Lava Hound
Cannon
Firecracker
Ice Spirit Flying Machine Balloon Lava Hound
Flying Machine
Lava Hound Firecracker Balloon
Guards
Ice Spirit Lava Hound
Balloon
Ice Spirit Arrows Lava Hound Firecracker Flying Machine
Lava Hound
Arrows Flying Machine Balloon Firecracker Guards

Synergie w obronie 0 11

Ice Spirit
Cannon Firecracker Flying Machine Guards
Arrows
Cannon
Cannon
Ice Spirit Arrows Firecracker Flying Machine Guards
Firecracker
Ice Spirit Cannon Flying Machine Guards
Flying Machine
Ice Spirit Cannon Firecracker Guards
Guards
Ice Spirit Cannon Firecracker Flying Machine
Balloon
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Flying Machine
Ice Spirit Cannon Firecracker Flying Machine
Cannon
Cannon Firecracker Guards
Arrows Firecracker
Arrows Cannon Firecracker Flying Machine Guards
Ice Spirit Arrows Cannon Firecracker Flying Machine
Arrows Cannon Flying Machine
Cannon
Guards Ice Spirit Cannon Firecracker
Guards Arrows Cannon Firecracker Flying Machine
Arrows Firecracker Flying Machine
Cannon Ice Spirit Flying Machine Guards
Ice Spirit Arrows Cannon Firecracker Guards
Cannon
Ice Spirit Cannon
Arrows Cannon Firecracker
Ice Spirit Arrows Cannon Firecracker Flying Machine Guards
Arrows Ice Spirit Cannon Firecracker Flying Machine Guards
Cannon
Arrows Cannon Firecracker Flying Machine Guards
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards
Arrows Firecracker Flying Machine
Guards Ice Spirit
Guards
Cannon Guards
Arrows Firecracker Ice Spirit Flying Machine
Guards Flying Machine
Ice Spirit Firecracker Flying Machine
Cannon Guards
Flying Machine Guards
Arrows Guards
Cannon Guards
Cannon Firecracker Flying Machine
Guards Ice Spirit Firecracker Flying Machine
Arrows Cannon Firecracker Flying Machine
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Flying Machine Guards
Arrows Firecracker Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Firecracker Flying Machine Guards
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Spirit Flying Machine
Arrows Firecracker Flying Machine
Arrows Ice Spirit Firecracker Flying Machine
Arrows Firecracker Flying Machine
Guards
Firecracker Arrows Flying Machine
Arrows Firecracker Flying Machine
Flying Machine Firecracker
Arrows Firecracker Flying Machine
Arrows Firecracker Flying Machine
Arrows Firecracker Flying Machine
Arrows Firecracker Flying Machine
Arrows
Arrows Firecracker Flying Machine
Arrows Firecracker Flying Machine
Arrows
Arrows Flying Machine
Arrows Firecracker Ice Spirit
Arrows Firecracker Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Flying Machine
Ice Spirit Firecracker Flying Machine Guards
Arrows
Ice Spirit Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Ice Spirit Flying Machine Guards
Arrows Firecracker Flying Machine
Arrows
Firecracker Flying Machine
Arrows Firecracker Flying Machine
Arrows
Firecracker Flying Machine
Ice Spirit Firecracker Flying Machine Guards
Firecracker Flying Machine
Firecracker Flying Machine
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076