Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Giant Skeleton
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Ice Spirit Elixir Golem Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Elixir Golem Giant Skeleton
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Elixir Golem Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Elixir Golem Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Valkyrie Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit The Log Arrows Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit The Log Arrows Elixir Golem

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Valkyrie Elixir Golem Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows
Elixir Golem Giant Skeleton
Elixir Golem
Ice Spirit Arrows Baby Dragon The Log
Valkyrie
Ice Spirit Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Baby Dragon
Ice Spirit Elixir Golem Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Ice Spirit Arrows Valkyrie Baby Dragon The Log Electro Wizard
The Log
Elixir Golem Giant Skeleton
Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 15

Ice Spirit
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Giant Skeleton
Elixir Golem
Valkyrie
Ice Spirit Arrows Baby Dragon The Log Electro Wizard
Baby Dragon
Ice Spirit Valkyrie Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton
Ice Spirit Arrows Baby Dragon The Log Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Ice Spirit Valkyrie Giant Skeleton The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Baby Dragon The Log Electro Wizard
Ice Spirit Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Arrows Valkyrie Giant Skeleton The Log
Arrows The Log Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Ice Spirit Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Arrows Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Ice Spirit Valkyrie Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Valkyrie Ice Spirit Arrows Baby Dragon The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Ice Spirit The Log Electro Wizard
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Valkyrie Baby Dragon The Log Electro Wizard
Arrows Valkyrie Baby Dragon The Log Ice Spirit Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Arrows Baby Dragon Giant Skeleton The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Valkyrie Baby Dragon The Log
Giant Skeleton Ice Spirit Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Giant Skeleton Valkyrie
Arrows Ice Spirit Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Valkyrie
Giant Skeleton Electro Wizard Ice Spirit Valkyrie Baby Dragon The Log
Valkyrie Giant Skeleton
Arrows Valkyrie Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Giant Skeleton Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon
Electro Wizard Ice Spirit Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Arrows Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Arrows Baby Dragon The Log Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Arrows Valkyrie Giant Skeleton The Log
Arrows Valkyrie Baby Dragon The Log
Arrows Ice Spirit Baby Dragon
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows The Log Ice Spirit Baby Dragon
Arrows The Log
Electro Wizard
Arrows Valkyrie The Log Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows
Arrows Baby Dragon The Log Electro Wizard
Arrows Valkyrie Baby Dragon The Log
Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Arrows
The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows The Log Ice Spirit Valkyrie Baby Dragon
Arrows The Log Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit
Arrows The Log
Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Giant Skeleton
Arrows The Log
Electro Wizard Ice Spirit
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows The Log
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Arrows The Log Baby Dragon
Arrows Giant Skeleton
Ice Spirit Baby Dragon Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Giant Skeleton The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076