Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

X-Bow

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Dark Prince X-Bow

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider X-Bow

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince X-Bow

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Hog Rider Dark Prince X-Bow

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Dark Prince X-Bow
Barbarian Barrel
Heal Spirit Wizard Skeleton Army Dark Prince X-Bow
The Log
Heal Spirit Hog Rider Skeleton Army Dark Prince X-Bow
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army X-Bow
Arrows
Heal Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Heal Spirit Hog Rider Wizard Skeleton Army Dark Prince
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army X-Bow
Poison
Wizard Skeleton Army X-Bow
Lightning
Wizard Dark Prince X-Bow
Rocket
Hog Rider Wizard X-Bow

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Dark Prince The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Skeleton Army Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit The Log Skeleton Army Fireball Hog Rider Dark Prince Wizard X-Bow

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Heal Spirit The Log Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Heal Spirit
Hog Rider Wizard Dark Prince
Fireball
Hog Rider X-Bow Dark Prince The Log
Hog Rider
Fireball The Log Heal Spirit Wizard Dark Prince
Wizard
Heal Spirit Hog Rider Dark Prince
Skeleton Army
X-Bow
Dark Prince
Heal Spirit Fireball Hog Rider Wizard X-Bow
X-Bow
Fireball The Log Skeleton Army Dark Prince
The Log
Hog Rider X-Bow Fireball

Synergie w obronie 3 7

Heal Spirit
Fireball
X-Bow The Log Dark Prince
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Dark Prince The Log
Skeleton Army
Wizard X-Bow The Log
Dark Prince
Fireball Wizard The Log
X-Bow
Fireball The Log Skeleton Army
The Log
Fireball X-Bow Wizard Skeleton Army Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard X-Bow The Log
Skeleton Army Dark Prince X-Bow The Log
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince
Fireball Skeleton Army Dark Prince X-Bow The Log
Fireball Skeleton Army The Log Dark Prince X-Bow
Fireball Wizard X-Bow
Fireball X-Bow The Log
Skeleton Army X-Bow
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Fireball Wizard Dark Prince X-Bow The Log
Fireball Wizard
Skeleton Army Fireball Wizard Dark Prince X-Bow The Log
Fireball Wizard Skeleton Army Dark Prince X-Bow The Log
Skeleton Army X-Bow
Skeleton Army Fireball X-Bow The Log
Wizard Fireball Skeleton Army Dark Prince X-Bow
Fireball Wizard Skeleton Army Dark Prince X-Bow The Log
Wizard The Log Fireball Dark Prince
Wizard Skeleton Army Dark Prince Fireball The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Dark Prince X-Bow
Fireball Wizard X-Bow The Log
Skeleton Army Dark Prince The Log
Skeleton Army Dark Prince Fireball X-Bow The Log
Skeleton Army Dark Prince
Fireball Wizard
Skeleton Army Dark Prince Fireball
Skeleton Army Dark Prince
Fireball Skeleton Army Dark Prince X-Bow The Log
Skeleton Army
Dark Prince
Skeleton Army Fireball Dark Prince The Log
Skeleton Army Dark Prince Fireball Wizard
Wizard Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Fireball Dark Prince X-Bow The Log
Fireball Wizard Dark Prince The Log
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball X-Bow The Log
Fireball X-Bow The Log
Fireball X-Bow The Log
Fireball Dark Prince The Log
Fireball Wizard Dark Prince The Log
Fireball Wizard
Wizard The Log
Fireball X-Bow The Log Wizard
Fireball The Log Wizard X-Bow
Fireball X-Bow
Fireball Wizard Dark Prince X-Bow The Log
Fireball Wizard
Fireball The Log
Fireball X-Bow
Fireball X-Bow The Log
X-Bow Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard X-Bow The Log
Fireball
Fireball Wizard Dark Prince X-Bow The Log
Fireball Wizard X-Bow The Log
Fireball X-Bow The Log
Fireball Wizard
X-Bow The Log
Fireball X-Bow The Log
The Log Fireball Wizard Dark Prince
Fireball X-Bow The Log Wizard
Fireball Wizard X-Bow The Log
Fireball X-Bow The Log
Fireball Wizard X-Bow
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard X-Bow The Log
Fireball
Fireball Wizard The Log
Fireball Skeleton Army Dark Prince X-Bow
Fireball Wizard
The Log Fireball
Fireball Wizard Dark Prince
The Log Fireball Wizard
Fireball
Dark Prince
Fireball The Log
Fireball
Fireball Dark Prince X-Bow The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076