Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Night Witch Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Baby Dragon Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Night Witch Skeleton King
Giant Snowball
Archers Flying Machine Baby Dragon Night Witch Skeleton King
Zap
Archers Flying Machine Night Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Archers Ice Wizard Electro Wizard Night Witch Skeleton King
The Log
Archers Skeleton King
Earthquake
Archers Skeleton King
Arrows
Archers Flying Machine Night Witch Skeleton King
Royal Delivery
Archers Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Night Witch Skeleton King
Fireball
Archers Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Night Witch Skeleton King
Poison
Archers Flying Machine Ice Wizard Electro Wizard Night Witch Skeleton King
Lightning
Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Night Witch Skeleton King
Rocket
Night Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Ice Wizard Night Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Ice Wizard Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Night Witch Skeleton King Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Ice Wizard Flying Machine Baby Dragon

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Baby Dragon Mega Knight
Flying Machine
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Archers Flying Machine Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon
Electro Wizard
Baby Dragon Mega Knight
Night Witch
Mega Knight Skeleton King
Mega Knight
Archers Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Skeleton King
Night Witch

Synergie w obronie 1 18

Archers
Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Flying Machine
Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Baby Dragon
Ice Wizard Archers Flying Machine Mega Knight Skeleton King
Ice Wizard
Baby Dragon Archers Flying Machine Night Witch Mega Knight Skeleton King
Electro Wizard
Archers Flying Machine Night Witch Mega Knight
Night Witch
Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Archers Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Skeleton King
Archers Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Flying Machine Ice Wizard Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Mega Knight Archers Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Night Witch Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Mega Knight
Archers Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Electro Wizard Archers Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard Night Witch Skeleton King
Archers Ice Wizard Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Archers Ice Wizard Electro Wizard Flying Machine Baby Dragon Night Witch Mega Knight Skeleton King
Archers Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Night Witch Mega Knight Flying Machine Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Baby Dragon Electro Wizard Night Witch Skeleton King
Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Electro Wizard Night Witch
Mega Knight Archers Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Baby Dragon Archers Flying Machine Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Archers Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers Flying Machine Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Electro Wizard Night Witch
Night Witch Mega Knight
Archers Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Archers Flying Machine Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Flying Machine Baby Dragon
Mega Knight Flying Machine
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Night Witch Skeleton King
Archers Flying Machine Baby Dragon Mega Knight
Electro Wizard Archers Flying Machine Baby Dragon Night Witch Skeleton King
Mega Knight Archers Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine
Baby Dragon Mega Knight
Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard
Archers Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard
Flying Machine
Electro Wizard Night Witch
Flying Machine Electro Wizard
Archers Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Mega Knight
Night Witch
Archers Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Flying Machine Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Night Witch Mega Knight
Flying Machine Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Flying Machine Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Archers Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Flying Machine
Night Witch
Night Witch Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Archers Flying Machine Night Witch
Archers Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Flying Machine Baby Dragon Skeleton King
Flying Machine Mega Knight
Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Skeleton King
Flying Machine Electro Wizard
Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076