Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Golem Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Firecracker Ice Golem Electro Wizard Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Ice Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Firecracker
Barbarian Barrel
Ice Spirit Firecracker Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Ice Spirit Firecracker Electro Wizard
Fireball
Firecracker Electro Wizard
Poison
Firecracker Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Electro Wizard Monk
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Firecracker Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Firecracker Ice Golem Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Ice Golem Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Ice Golem Arrows Firecracker Electro Wizard Monk Lightning Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Ice Golem Arrows Firecracker

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Firecracker Mega Knight
Arrows
Lightning Mega Knight
Firecracker
Ice Spirit Ice Golem Mega Knight Monk
Ice Golem
Firecracker Electro Wizard
Lightning
Arrows
Electro Wizard
Ice Golem Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Arrows Firecracker Electro Wizard
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 2 12

Ice Spirit
Firecracker Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Ice Golem Lightning Monk
Firecracker
Ice Golem Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Ice Golem
Firecracker Ice Spirit Arrows Electro Wizard Mega Knight
Lightning
Arrows
Electro Wizard
Ice Spirit Firecracker Ice Golem Mega Knight
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Firecracker Ice Golem Electro Wizard
Monk
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Firecracker Ice Golem Electro Wizard
Ice Spirit Firecracker Electro Wizard Mega Knight Monk
Mega Knight Lightning Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Mega Knight Monk
Lightning Arrows Firecracker Mega Knight Monk
Arrows Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Lightning Electro Wizard Ice Spirit Arrows Firecracker
Lightning Arrows Ice Golem Electro Wizard Mega Knight Monk
Ice Spirit Firecracker Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Firecracker Ice Golem Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
Mega Knight Ice Spirit Lightning Electro Wizard
Mega Knight Ice Spirit Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Monk Ice Spirit Lightning Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Firecracker Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Mega Knight Firecracker Electro Wizard
Arrows Ice Spirit Firecracker Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Arrows Firecracker Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker Ice Golem Lightning Mega Knight Monk
Mega Knight Ice Spirit Ice Golem Lightning Electro Wizard
Lightning Mega Knight Ice Golem Electro Wizard Monk
Mega Knight
Arrows Firecracker Ice Spirit Ice Golem Electro Wizard Monk
Ice Golem Lightning Electro Wizard
Mega Knight
Lightning Electro Wizard Mega Knight Ice Spirit Firecracker Ice Golem Monk
Mega Knight
Lightning Mega Knight Monk Arrows Electro Wizard
Lightning Mega Knight Ice Golem
Firecracker Mega Knight
Electro Wizard Ice Spirit Firecracker Ice Golem Lightning Monk
Arrows Mega Knight Firecracker Ice Golem Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Arrows Firecracker Ice Golem Monk
Arrows Firecracker Monk Electro Wizard
Lightning Arrows
Lightning Arrows Firecracker Ice Golem
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Ice Spirit Ice Golem Monk
Arrows Firecracker
Arrows Ice Spirit Firecracker Ice Golem Lightning
Arrows Monk Firecracker Lightning
Lightning Electro Wizard
Firecracker Lightning Monk Arrows Electro Wizard
Lightning Monk Arrows Firecracker
Lightning Firecracker Ice Golem
Lightning Arrows Firecracker Monk
Lightning Arrows Firecracker Ice Golem
Lightning Arrows Firecracker
Lightning Arrows Firecracker Mega Knight
Lightning Monk Arrows
Lightning
Lightning Arrows Firecracker Electro Wizard Mega Knight Monk
Lightning Arrows Firecracker Mega Knight Monk
Lightning Mega Knight Monk
Lightning Arrows
Lightning Monk
Lightning Arrows Monk
Arrows Firecracker Ice Golem Ice Spirit Mega Knight
Arrows Firecracker Lightning Electro Wizard Monk
Lightning Arrows Mega Knight Monk
Lightning Arrows Firecracker
Lightning Arrows Firecracker Ice Golem Electro Wizard
Lightning Electro Wizard Ice Spirit Firecracker
Lightning
Lightning Arrows Mega Knight
Lightning Ice Spirit Arrows Firecracker Electro Wizard Monk
Mega Knight
Arrows Firecracker Lightning Monk
Lightning Electro Wizard Ice Spirit
Lightning Arrows Firecracker Electro Wizard Monk
Arrows
Lightning Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Ice Golem Lightning
Lightning Monk Arrows
Firecracker Mega Knight
Ice Spirit Firecracker Lightning Electro Wizard
Firecracker Lightning Electro Wizard
Lightning Firecracker Electro Wizard Mega Knight Monk
Lightning Firecracker Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076