Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Golem Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Firecracker Ice Golem Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber
Giant Snowball
Bomber Baby Dragon
Zap
Bomber Firecracker
Barbarian Barrel
Bomber Firecracker Bomb Tower Electro Wizard
The Log
Bomber Firecracker
Earthquake
Bomber Firecracker Bomb Tower
Arrows
Bomber Firecracker
Royal Delivery
Bomber Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Bomber Firecracker Bomb Tower Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Bomber Firecracker Bomb Tower Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Bomb Tower Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Bomb Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Ice Golem Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Firecracker Ice Golem Bomb Tower Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Ice Golem The Log Firecracker Bomb Tower Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Ice Golem The Log Firecracker

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Ice Golem Baby Dragon Mega Knight
Firecracker
Ice Golem Baby Dragon Mega Knight
Ice Golem
Bomber Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Bomb Tower
Baby Dragon
Bomber Firecracker Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
The Log
Mega Knight
Electro Wizard
Ice Golem Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bomber Firecracker Baby Dragon The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 5 17

Bomber
Ice Golem The Log Electro Wizard
Firecracker
Ice Golem The Log Bomb Tower Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Ice Golem
Bomber Firecracker Bomb Tower Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower
Ice Golem The Log Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Firecracker Ice Golem Bomb Tower The Log Mega Knight
The Log
Firecracker Bomb Tower Bomber Ice Golem Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bomber Firecracker Ice Golem Bomb Tower The Log Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Ice Golem Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Firecracker Ice Golem Baby Dragon The Log Electro Wizard
Bomb Tower Firecracker The Log Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Bomber Electro Wizard
Bomb Tower Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Bomber Firecracker Bomb Tower The Log Mega Knight
The Log Bomber Firecracker Bomb Tower Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Firecracker Bomb Tower Baby Dragon
Ice Golem Bomb Tower Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower
Bomber Firecracker Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Bomber Firecracker Ice Golem Bomb Tower Baby Dragon The Log Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Bomb Tower Mega Knight Bomber The Log Electro Wizard
Bomber Bomb Tower Mega Knight Firecracker Baby Dragon The Log Electro Wizard
Bomb Tower Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower The Log Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Bomber Firecracker Electro Wizard
Bomb Tower Mega Knight Bomber Firecracker Baby Dragon The Log Electro Wizard
Bomb Tower Baby Dragon The Log Bomber Firecracker Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower Electro Wizard
Bomber Mega Knight Firecracker Bomb Tower Baby Dragon The Log Electro Wizard
Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Firecracker Ice Golem Bomb Tower Baby Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight Ice Golem Bomb Tower The Log Electro Wizard
Mega Knight Ice Golem The Log Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker Ice Golem Bomb Tower Baby Dragon Electro Wizard
Ice Golem Bomb Tower Electro Wizard
Mega Knight Bomb Tower
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Ice Golem Bomb Tower Baby Dragon The Log
Mega Knight Bomb Tower
Mega Knight The Log Electro Wizard
Mega Knight Ice Golem Bomb Tower
Bomber Firecracker Bomb Tower Baby Dragon Mega Knight
Electro Wizard Bomber Firecracker Ice Golem Bomb Tower Baby Dragon The Log
Mega Knight Bomber Firecracker Ice Golem Bomb Tower Baby Dragon The Log Electro Wizard
Bomber Bomb Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Ice Golem Baby Dragon The Log
Firecracker Baby Dragon The Log Electro Wizard
Baby Dragon The Log
Firecracker Ice Golem The Log
Bomber Firecracker Baby Dragon The Log Mega Knight
Firecracker Ice Golem Baby Dragon
Bomber Firecracker Baby Dragon The Log
The Log Firecracker Ice Golem Baby Dragon
The Log Firecracker
Electro Wizard
Firecracker The Log Electro Wizard
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Ice Golem Baby Dragon The Log
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Ice Golem Baby Dragon The Log
Bomber Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Baby Dragon The Log Mega Knight
Bomber
Bomber Firecracker Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Bomber Firecracker Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
The Log
Baby Dragon The Log
Firecracker Ice Golem The Log Bomber Baby Dragon Mega Knight
Firecracker The Log Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon The Log Mega Knight
Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Ice Golem Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker
Bomber The Log Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker The Log
Electro Wizard
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
The Log
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
The Log Bomber Firecracker Ice Golem Baby Dragon
Firecracker Mega Knight
Firecracker Baby Dragon The Log Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076