Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Firecracker Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Witch Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Army
Giant Snowball
Minions Skeleton Army Witch
Zap
Minions Firecracker Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Skeleton Army Witch
The Log
Firecracker Skeleton Army Witch
Earthquake
Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Minions Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Minions Firecracker Skeleton Army Witch
Fireball
Minions Firecracker Skeleton Army Witch
Poison
Minions Firecracker Skeleton Army Witch
Lightning
Witch Monk
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Minions Firecracker Skeleton Army Witch Monk Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Minions Firecracker

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Minions Witch Mega Knight
Minions
Rage Mega Knight Zap Firecracker
Firecracker
Zap Minions Mega Knight Monk
Rage
Minions Witch
Skeleton Army
Witch
Rage Zap Mega Knight
Mega Knight
Minions Zap Firecracker Witch
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 1 9

Zap
Mega Knight Minions Firecracker Skeleton Army Witch
Minions
Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker
Zap Minions Skeleton Army Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Zap Firecracker
Witch
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Minions Firecracker Witch
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Firecracker
Skeleton Army Zap Minions Firecracker Witch Mega Knight Monk
Skeleton Army Witch Mega Knight Minions
Skeleton Army Witch Minions Firecracker Mega Knight Monk
Firecracker Skeleton Army Mega Knight Monk
Skeleton Army Zap Minions Firecracker Mega Knight
Minions Zap Firecracker Witch
Zap Mega Knight Monk
Witch Minions Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Minions Skeleton Army Witch Zap Firecracker Mega Knight
Minions Zap Firecracker Witch
Skeleton Army Mega Knight Zap Minions Witch
Skeleton Army Mega Knight Zap Minions Firecracker Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Monk Zap Mega Knight
Mega Knight Minions Firecracker Skeleton Army Witch
Mega Knight Zap Minions Firecracker Skeleton Army Witch
Zap Witch Minions Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minions Firecracker Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Witch
Zap Firecracker Mega Knight Monk
Skeleton Army Mega Knight Zap Minions Witch
Skeleton Army Mega Knight Zap Monk
Skeleton Army Witch Mega Knight
Firecracker Zap Minions Witch Monk
Skeleton Army Minions Witch
Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Minions Firecracker Skeleton Army Witch Monk
Witch Skeleton Army
Mega Knight Minions Witch
Skeleton Army Mega Knight Monk Zap
Skeleton Army Mega Knight Witch
Firecracker Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Zap Minions Firecracker Monk
Minions Mega Knight Zap Firecracker Witch
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Monk
Firecracker Monk Zap
Firecracker
Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Zap Minions Witch Monk
Firecracker Witch
Zap Firecracker
Monk Zap Firecracker
Minions
Firecracker Monk Zap
Monk Zap Firecracker
Firecracker
Minions Firecracker Monk
Zap Firecracker
Zap Firecracker Witch
Firecracker Mega Knight
Monk
Minions
Zap Firecracker Mega Knight Monk
Zap Firecracker Witch Mega Knight Monk
Minions Mega Knight Monk
Monk
Zap Monk
Zap Firecracker Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Zap Witch Monk
Zap Witch Mega Knight Monk
Zap Firecracker
Zap Firecracker Witch
Zap Minions Firecracker Witch
Zap Mega Knight
Zap Firecracker Monk
Mega Knight
Firecracker Monk
Zap Minions Skeleton Army Witch
Zap Firecracker Witch Monk
Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker
Monk Zap
Firecracker Mega Knight
Zap Minions Firecracker Witch
Firecracker Zap Witch
Zap Firecracker Witch Mega Knight Monk
Firecracker Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076